MOVIEGAMES - Il paradiso secondo Benoit Sokal
Quattro anni dopo "Syberia" esce la nuova avventura grafica di Benoit Sokal che vuole ripetere il successo precedente. Ad accompagnarci una nuova ed affascinante eroina: Ann. Sapranno Ann e Benoit eguagliare e magari superare il successo ottenuto dallo stesso Benoit assieme a Kate Walker?

In realtà Paradise non è il primo gioco del fumettista e realizzatore di videogiochi francese Benoit Sokal dopo Syberia (di cui abbiamo parlato all'epoca all'interno di questa stessa rubrica): in mezzo ci sta pure Syberia 2 anche se è evidente che, qualunque sia il giudizio artistico relativo, si tratta pur sempre di un sequel. Non si vuole in assoluto affermare che il valore artistico di un sequel sia a priori inferiore all'originale ma sicuramente che nella maggior parte dei casi l'"originalità" è inferiore. Chi scrive (ma non è dello stesso avviso ad esempio Aspide Gioconda, responsabile del migliore sito in italiano completamente dedicato alle avventure grafiche: Punta e clicca) è convinto che comunque il secondo episodio non fosse all'altezza del primo, non tanto a livello di enigmi/gameplay o di grafica - al contrario migliorata - quanto a livello di storia. Mentre il primo episodio era completamente giocato sul crescente desiderio della protagonista - Kate Walker - di scoprire i misteri degli automi e della mitica landa chiamata Syberia controbilanciato dall'ansia di tornare velocemente ai propri affetti familiari (la madre, il fidanzato, il lavoro, ecc.) che culminava nella decisione apparentemente autodeleteria di abbandonare una quotidianità scialba per andare alla ricerca del mitico e del fantastico, nel secondo tale ricerca diventa in qualche modo a sua volta banale per il fatto stesso di tradursi in un viaggio reale. Allo stesso modo questo giudizio si riconferma, anzi si approfondisce di fronte a Paradise.

In Paradise la protagonista è la figlia di un dittatore di uno stato africano, l'ipotetica Maurania, che - incalzato sempre più dai ribelli - desidera rivedere la figlia, fin da piccola mandata a studiare a Ginevra, con la speranza che la giovane possa catalizzare il popolo contro gli insorti. Ma l'aereo su cui viaggia, attaccato dai ribelli, precipita e lei si ritrova, salva ma immemore sia degli avvenimenti sia addirittura della propria stessa identità, nell'harem di un principe fedele al dittatore. Il problema è che né lei né chi la circonda è consapevole della sua identità e lei dovrà vagare per un paese esotico e sconvolto dalla guerra civile con il nome di Ann Smith ripreso da un libro che porta con sé, con l'unica compagnia di una misteriosa pantera nera. In Paradise Sokal ripropone, opportunamente riveduti e corretti, gli stessi elementi di Syberia: un protagonista di sesso femminile, una ambientazione contemporaneamente riconoscibile ma esotica, un gameplay privo di veri e propri enigmi o puzzle sostituiti dalla necessità di utilizzare adeguatamente gli oggetti che troveremo. Assolutamente affascinante il comparto grafico, anche per tutto il bestiario più o meno inventato che - non diversamente dagli altri giochi di Sokal da Amerzone in poi - vi ha inserito.

Qualche piccolo ma fastidioso problema è presente a livello di gameplay: il cursore che tarda a modificarsi impedendoci di vedere degli elementi da utilizzare e/o da prendere presenti nello scenario; inoltre non è insolito che il gioco si "blocchi" non permettendo più di uscire da una determinata ambientazione o di passare in un'altra. Nulla che non possa essere risolto con un movimento più lento e graduale del mouse e quindi del puntatore e con frequenti salvataggi. Maggiormente disturbante la sensazione che si sia voluto bissare il successo di Syberia senza riflettere attentamente ai motivi di tale successo. Formalmente gli elementi - già elencati sopra - sembrano analoghi se non gli stessi. Quello che manca è un'analoga tensione, una sottostante coerenza nella concatenazione degli eventi che fanno da sfondo al gioco, in una parola quello che manca è una trama coerente. In Paradise ci troviamo a vagare continuamente di qua e di là senza un motivo forte, senza che la protagonista sia veramente guidata da altro che dalla necessità del giocatore di proseguire nel gioco. Un esempio? Già all'inizio troviamo la ragazza "Ann Smith" convalescente all'interno dell'harem totalmente dimentica sia di sé sia di dove si trova e perché, ma la vediamo assolutamente determinata ad uscire di lì. Perché? Per andare dove? In realtà noi lo sappiamo: è la figlia del dittatore del paese, da lui convocata per tentare di rovesciare le sorti della guerra civile ma lei no, non lo sa. Eppure tutta la prima parte del gioco ci serve appunto per farla uscire dall'harem attirandosi le ire delle concubine del principe. La tensione dell'antefatto (la guerra civile, la figlia - consapevole? - del dittatore...) viene dilapidata in un futile girovagare che dimostra come il videogioco, in particolare il genere dell'avventura grafica, non possa prescindere da una costruzione coerente ed efficace della trama.

In questo senso Paradise non è certo un brutto gioco ed anzi, se non ci fosse stato a precederlo Syberia, potremmo parlarne come di un ottimo gioco. Sta di fatto tuttavia che Syberia c'è stato e non potevamo non pretendere da Sokal e dalla sua società di sviluppo, la White Birds Production, un gioco di livello analogo. In Paradise di fatto Sokal ci ha dato un gioco analogo solo in apparenza perché tutto sommato quello che ci era piaciuto di più in Syberia non era la grafica o il gameplay, quanto la capacità di delineare un personaggio credibile, all'interno di un contesto di personaggi secondari altrettanto credibili immersi in una storia coerente. In Paradise abbiamo "effetti speciali" ancora più appariscenti ma buona parte della magia non c'è più. Compensa in parte la perfetta localizzazione curata dal produttore italiano Blue Label Entertainment per un gioco che, se non può dirsi un capolavoro, rimane comunque interessante e di fattura al di sopra della media.
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