MOVIEGAMES - Rivoluzione digitale
In “State of Emergency” va in scena l’insurrezione dei no-global contro le corporazioni multinazionali. Caos, rivoluzione, isterismo di massa, brutali teste di cuoio, audaci sabotatori in un titolo che richiama ed estremizza brutalmente il venturo confronto socioeconomico.
Personalmente sono contrario alla censura in tutte le sue forme ma, paradossalmente, capitando davanti ad un gioco come “State of Emergency” comincio a pensare che in alcuni casi non sarebbe del tutto inaccettabile. Il gioco per PS2, sviluppato da Vis, prodotto da Rockstar Games e distribuito in Italia da Cidiverte, si rifà esplicitamente al movimento antiglobalizzazione e lo tramuta in forza insurrezionale contro lo strapotere delle multinazionali. E fin qui sembrerebbe andare tutto bene. Non solo: questa ripresa dell’attualità più scottante in un videogioco aveva destato parecchio interesse. Per questo la delusione di fronte all’opera compiuta è tanto più cocente.
Cominciamo a parlare del gameplay per lasciare in conclusione considerazioni maggiormente generali. Nel non troppo ipotetico prossimo futuro del gioco lo strapotere delle multinazionali ha portato ad una insurrezione popolare che ha fatto dichiarare lo “stato di emergenza” del titolo. La gente si getta come impazzita su negozi e grandi magazzini cercando con ogni mezzo d’accaparrarsi ogni genere più o meno durevole di consumo in vista del conflitto, mentre le guardie giurate delle ditte stanno in guardia contro il vero nemico, ovvero noi. Dobbiamo infatti impersonare (scegliendo tra vari personaggi disponibili) un guastatore al servizio delle forze insurrezionali e compiere missioni che consentano di mettere in crisi l’organizzazione dell’American Trade Organization o semplicemente provocare più danni e caos possibile presumibilmente per dare modo ad altri “tute nere” di svolgere i loro compiti (modalità rispettivamente Rivoluzione e Caos). Graficamente siamo immersi in un ambiente tridimensionale in terza persona con la possibilità di ruotare la telecamera intorno al personaggio controllato. Per confrontarci con gli sgherri delle società, oltre che con i membri di bande criminali, possiamo tirare pugni e calci, ma anche raccogliere ed utilizzare oggetti che ci stanno intorno come sedie, posaceneri o le armi cadute alle guardie o disposte strategicamente nell’ambiente. Ma ciò che caratterizza fin dal primo istante il gioco è il clima d’isteria e di follia totale che lo permea attraverso la folla che corre impazzita avanti e indietro (e la fluidità con cui il motore della console della Sony riesce a gestire la quantità di elementi è – l’unica? – nota di merito agli sviluppatori). Per compiere le nostre missioni dovremo farci largo tra questa folla e potrà capitare di uccidere per sbaglio qualche “civile” ottenendo una peraltro insignificante penalizzazione nel punteggio finale. Il sistema di gioco è una via di mezzo tra il picchiaduro a scorrimento e lo sparatutto in terza persona, quando il nostro personaggio entra in possesso di armi da fuoco. Ma enormi pecche sono da rilevare in entrambe le modalità: come picchiaduro non abbiamo a disposizione mosse o combo particolari e la frenesia dell’azione rende comunque il combattimento solo una perdita di tempo; come sparatutto la posizione elevata e libera della telecamera rende difficoltoso il puntamento. In più le varie missioni della modalità Rivoluzione, che è quella principale, sono ripetitive e assolutamente prive di una trama unitaria che possa in qualche modo coinvolgere il giocatore.
Ma alla fine il problema più grosso risiede altrove. Dato che SoE tratta di avvenimenti non solo attuali ma che dopo Genova hanno assunto tinte fosche e tragiche non si può non tentare di dare una collocazione in qualche modo ideologica al gioco. Le possibilità sono tre: SoE è a favore del movimento antiglobalizzazione, SoE è contro di esso, SoE sfrutta tale movimento come materiale puramente ludico a fini di business. Nella prima ipotesi SoE fa un pessimo servizio alla causa mostrando gli antiglobal come violenti, come portatori di caos e distruzione, come terroristi che non esitano a sparare sulla folla inerme per colpire i propri obiettivi. Nella seconda ipotesi cosa c’è da guadagnare a mostrare le corporazioni economiche come sanguisughe affamatrici delle folle? Sembrerebbe allora più verosimile l’ultima ipotesi: del resto il capitalismo è finora sempre riuscito ad inglobare nel proprio meccanismo i movimenti di dissenso e di ribellione (pensiamo al ’68 o al ’77) facendoli diventare strumenti di business. Ma, anche in questo caso il presentare le tensioni socioeconomiche come elemento di scontro tra fazioni antitetiche senza da un lato un minimo di profondità (cancellando cioè le posizioni intermedie) e dall’altro senza neppure preoccuparsi di costruire almeno una trama, una storia che possa giustificare lo scontro drammatizzandolo, lascia il giocatore di fronte all’irrazionalità ed all’isteria più assoluta. E se pensiamo che il target di un gioco come questo sono gli adolescenti, l’effetto non può essere certo migliore dei vari esempi di cattiva educazione televisiva.
Concludendo qualcuno potrebbe porsi l’ormai famosa domanda “perché tanto odio?”, per di più nei confronti di un oggetto ludico? Si tenga però conto che nessuno ha costretto le società di sviluppo / produzione / distribuzione sopra citate a confrontarsi con un soggetto di scottante attualità come quello del movimento no-global, nessuno le avrebbe biasimate se avessero scelto temi meno impegnati. Ma dato che questa scelta è stata compiuta diventa un dovere morale, qualunque sia lo schieramento che ciascuno appoggia, trattare tale tema in maniera meno banale ed assurda di così. Evitare di fare dell’isteria apocalittica il soggetto vero e unico del gioco. Evitare di fare dell’esaltazione della più pura e brutale violenza il leitmotiv e l’unica ragione d’essere di un prodotto, destinato per di più a dei ragazzi.
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