MOVIEGAMES - Ico: poesia digitale
Cammino mano nella mano con una fanciulla di luce per guglie, merletti e torrioni di un immenso castello. E’ lei che con modi dolci e misteriosi si fa guidare guidandomi verso l’uscita e la salvezza. Ma dagli angoli più bui le nere ombre sorgono per ghermirla ed io sento il suo cuore battere più veloce.
Nel mercato dei videogiochi i prodotti maggiormente originali come “concept” arrivano dal Giappone. Basta pensare a titoli conosciutissimi come Final Fantasy o Metal Gear Solid o a titoli ancor più personali come Shadow of Memories che – se non ha incassato il plauso generale – è riuscito a porre su nuove basi un genere collaudato come quello avventuroso.
Con “Ico” ora, dedicato alla console di casa Sony e sviluppato direttamente da essa, viene fatto un ulteriore passo in questa direzione. Infatti Ico è fondamentalmente un “puzzle game”, non diverso concettualmente dal Campo minato che qualsiasi possessore di computer ha provato almeno una volta: enigmi che vanno risolti logicamente. La maestria nel caso di Ico è consistita nel togliere il background minimale di pura logica sostituendolo con un contesto narrativo di grande impatto sia per il tema fiabesco sia per la grafica evocativa.
La storia è ambientata in una sorta di medioevo post-tecnologico: un ragazzo “diverso” viene superstiziosamente imprigionato nella minuscola cella di un enorme castello in parziale rovina ma che ancora conserva meccanismi che funzionano grazie ad un magico potere. Ma Ico, il ragazzo, fortunosamente esce dalla cella e si ritrova a vagare per le sale del castello finché incappa in una misteriosa ragazza di luce rinchiusa in una gabbia. Liberandola scopre che è dotata del medesimo potere che permette ai meccanismi del castello di funzionare, ma che è anche braccata da mostri informi che escono dall’ombra e tentano di trascinarla nella loro dimensione. La salvezza e la libertà di Ico sono legate dunque a quelle di Yorda che però non parla la sua lingua, non può arrampicarsi e può compiere solo piccoli salti. Se Ico la tiene per mano, Yorda lo segue docilmente ed il suo cuore batte tranquillo (noi lo possiamo sentire attraverso le vibrazioni del controller) anche perché, finché sono vicini, i mostri d’ombra non osano avvicinarsi. Ma se corriamo e la strattoniamo (grazie al DualShock2 a risposta progressiva possiamo infatti camminare o correre a seconda della pressione esercitata sul joystick) i suoi battiti accelerano furiosamente. E se la lasciamo per raggiungere un oggetto al di fuori della sua portata, allora lei scappa e le ombre erompono dal pavimento per ghermirla. Compito del giocatore quello di trovare la strada, di scoprire il modo di superare gli ostacoli non solo per Ico, ma anche per Yorda, l’unica che può aprire i cancelli magici. Fondamentalmente dunque il gioco è tutto imperniato sulla risoluzione di enigmi logici (come andare da A a C portando con sé X che non può passare per B) e la lotta contro le ombre è più che altro un pretesto per tenere alto il pathos. Su tutto domina imponente e graficamente splendido il castello, vero mistero in sé per il giocatore da svelare attraverso l’esplorazione e lo svolgimento della storia.
L’intensità di questo titolo è sottolineata anche dalle scelte estetiche e musicali: l’assenza di personaggi complementari e le tinte sfumate, la scelta di una colonna sonora fatta unicamente di rumori ambientali rendono Ico un gioco che di certo autismo fa punto di forza ma anche di estrema debolezza. In questo senso è possibile tracciare un parallelo tra Ico e un gioco del 1998 per la vecchia Psx convertito anche per Pc: “Heart of Darkness”. HoD è un titolo sviluppato dai francesi di Delphine Software, famosi nella storia dei videogiochi in particolare per Another World in cui i generi platform ed avventuroso venivano mirabilmente fusi prima che il “crossover” diventasse (principalmente con Tomb Raider) di moda. In HoD un bambino deve lottare contro le ombre di un pianeta che entra in rotta di collisione con la Terra. Sulla falsariga di Another World, la storia intrigante scandita da ottimi colpi di scena trasforma l’essenzialità del platform in ricchezza di gioco. Ico al contrario rinuncia praticamente del tutto alla ricchezza (scelta consapevole, perché non si può certo dire che la cura posta in esso sia poca) a favore dell’intensità. Per questo può risultare ostico a chi voglia un’esperienza di gioco maggiormente dinamica e variegata, ma non di meno rimane pietra miliare nel processo di crescita del divertimento videoludico in direzione di un’autocoscienza non solo economica ma anche artistica.
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