MOVIEGAMES - Dodicesimo e primo Final Fantasy
La più celebre saga RPG giapponese cambia volto. Le innovazioni migliorano o peggiorano l'esperienza ludica sperimentata fino ad ora?

Con l'uscita anche sul mercato europeo di Final Fantasy XII (Square Enix/Halifax, per Ps2) abbiamo finalmente la possibilità di vedere i cambiamenti prodotti in particolare dall'abbandono della saga da parte del suo creatore, Hironobu Sakaguchi, sostituito da Yasumi Matsuno, responsabile di Final Fantasy Tactics e di Vagrant Story. E proprio nell'universo di FFT è ambientato il dodicesimo episodio di Final Fantasy, ovvero nel mondo di Ivalice, in cui la bellicosa Arcadia occupa il reame di Dalmasca. La storia parte da qui, dallo sterminio della famiglia reale dalmaschiana e dall'avvento di Vayne, principe di Arcadia e reggente di Dalmasca. La storia è raccontata dal punto di vista di Vaan, giovane dalmaschiano che si arrangia con lavori vari e furtarelli nella speranza di riuscire a raggranellare abbastanza denaro per potersi comprare un'aeronave e diventare un pirata dei cieli. Più d'uno ha sottolineato in tale ambientazione un chiaro riferimento all'originale trilogia di Guerre Stellari. Le novità più evidenti riguardano il sistema di gioco, in cui il sistema a turni fino ad ora supportato e lo scenario in 2D cedono il passo a un sistema di combattimento "misto" (simile a quello già sperimentato in Kingdom Hearts) che si combina in modo non casuale ad un'ambiente completamente tridimensionale.

Ambiente completamente tridimensionale significa che non ci troviamo più in uno scenario in cui le traiettorie di "navigazione" sono prefissate dai programmatori, ma che piuttosto ci muoviamo liberamente. Conseguenza di ciò è che gli incontri con i mostri e i nemici vaganti non sono più casuali, ma anzi che possiamo vederli prima ancora che nella "realtà" sulla mappa che abbiamo a disposizione e possiamo decidere se affrontarli o al contrario evitarli. Tra l'altro il loro "range" d'attenzione è abbastanza scarso e anche in ambienti non troppo ampi possiamo in maniera relativamente agevole superarli senza metterli in allarme. Se invece decidiamo di affrontarli (cosa comunque da prendere in considerazione anche per aumentare il nostro livello di esperienza, che ci permette di sbloccare abilità in un sistema di "licenze" che possiamo progressivamente sviluppare a partire dalle due presenti di default) possiamo utilizzare armi, oggetti o magie e decidere se impartire direttamente gli ordini ai nostri compagni di battaglia o se al contrario decidere per loro pattern di combattimento che dovremo delineare in anticipo: i "gambit". In più potremo tentare di sfruttare tatticamente il terreno di combattimento, a differenza di quanto avvenuto finora, ovvero il venire proiettati in una sorta di arene estrapolate dall'ambiente di esplorazione. Infatti non c'è più alcuna soluzione di continuità tra esplorazione e combattimento. L'unico elemento "turnistico" rimasto è il fatto che tra un colpo e l'altro occorre attendere il riempimento della barra dell'energia, tempo durante il quale non possono essere effettuati ulteriori attacchi ma in cui l'avatar può essere mosso nel tentativo di sfuggire agli attacchi nemici e/o di trovare una posizione ideale per il colpo successivo.
C'è chi, come l'anonimo recensore del gioco su Game Labs - la sezione dedicata ai videogiochi del portale Tom's Hardware Guide - esulta sostenendo che «Il primo grande cambiamento che avviene in Final Fantasy XII risiede nella struttura narrativa. Il concetto iniziale prevede la totale abolizione dei prolissi intermezzi, quasi onnipresenti nel decimo capitolo. Stesso discorso per i filmati in GC, praticamente inesistenti. Il secondo passo nasce di conseguenza, poiché non è più routine proseguire lungo un binario e assistere a continue scene che non aggiungono nulla agli eventi. Tutti questi sotterfugi di narrazione, veri parassiti nella meccanica di gioco, qui sono solo uno sgradevole ricordo». E sembra di sentire l'opinione ufficiale degli accademici dei "game studies" che sostengono l'inessenzialità della narrazione nei videogiochi. Paradossalmente tale posizione viene però rinnegata dai fan stessi della serie. Se andiamo infatti a vedere sul sito FFsaga.it scopriamo come il recensore lamenti la perdita di pathos rispetto agli episodi precedenti. Perché questa mancanza di pathos? FF12, mettendo in campo una giocabilità più "spinta", ma soprattutto focalizzandosi maggiormente sull'aspetto "politico" e "storico" della vicenda, allontana l'obiettivo dalle vicende dei protagonisti. FF12 si concentra sulla storia generale piuttosto che sulle storie dei protagonisti, in questo modo fornendo ai suoi protagonisti solo una minima parte del carisma posseduto ad esempio da uno Squall (FF8) e lo stesso avanzare nel gioco non ha - come acutamente osservato dal recensore di FFsaga - lo stesso pathos perché il giocatore non riesce ad immedesimarsi compiutamente nel protagonista, ma anzi ha la sensazione di essere spettatore piuttosto che diretto protagonista. E come è possibile tale sensazione, data la maggiore "immersività" consentita dalle innovazioni del gameplay, che hanno allontanato l'artificiosità del sistema a turni? Perché il pathos, in un gioco come Final Fantasy non sta - se non in minima parte - nel gameplay, ma sta piuttosto nella creazione di una storia di background che riesca letteralmente a coinvolgere il giocatore. Se tale storia c'è e funziona, allora quasi qualsiasi artificiosità nel gameplay non riuscirà a scalfire l'emozione del gioco, mentre al contrario, anche il gameplay più perfetto non potrà far funzionare un gioco anonimo.
Questo significa che FF12 sia un brutto gioco? Sicuramente no. Ma è forse un passo indietro, comunque un cambio di direzione per una delle saghe più amate dell'universo videoludico. Cosa questo significherà, dipenderà solo dalle vendite. È certo comunque che il suo fascino era legato al livello sublime dell'intreccio, specie se paragonato ad altri prodotti analoghi ai quali ora invece si allinea. Non è un caso che la saga di Final Fantasy abbia generato due dei prodotti cinematografici più interessanti tra quelli legati all'universo ludico, dei quali il secondo, Final Fantasy VII: Advent Children è quello maggiormente riuscito proprio per avere più coraggiosamente e rigorosamente adottato l'estetica narrativa propria del videogioco. In FF12 l'ispirazione ha invece viaggiato al contrario: dal cinema (Guerre stellari) al videogioco. E non pare che la cosa sia indice di un miglioramento creativo...
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