MOVIEGAMES - Ragni e pirati

Carrellata sulle versioni videoludiche di 2 dei più grossi blockbuster della passata stagione: Spider-Man 3 e Pirati dei Caraibi: ai confini del mondo. La cura sempre maggiore rivolta al mondo dei videogiochi riusce ora a produrre titoli che non siano semplice merchandising?

Spiderman_3Puro merchandising? Questo, salvo illustre eccezioni, è quello che per molto tempo e molti titoli abbiamo avuto di fronte quando ci siamo messi a giocare a giochi dedicati ad un film, specialmente se usciti contemporaneamente ad esso. Ciò non significa che si trattasse di giochi spiacevoli, ma quantomeno che quei giochi non riuscivano ad esplicitare compiutamente le potenzialità del medium. Eppure in questi ultimi anni anche conversioni puramente commerciali, legate cioè alla pratica di fornire al pubblico del film un supporto videoludico di rinforzo all'esperienza cinematografica con titoli assolutamente dimenticabili (pratica detta pure: battere il ferro finché è caldo), cominciano ad essere curate in modo tale da avere vita propria. È questo il caso di Spider-Man 3 e di Pirati dei Caraibi: ai confini del mondo (entrambi multipiattaforma – la versione provata è quella per Ps2 – il primo sviluppato da Treyarch e prodotto e distribuito da Activision, il secondo sviluppato da Eurocom e prodotto e distribuito da Disney Interactive Studios).

 
Spiderman_3_videogameIn realtà i giochi legati alle pellicole di Sam Raimi relative a Spider-Man costituiscono una di quelle eccezioni di cui sopra. A partire dal primo Spider-Man: The Movie, sviluppato da Treyarch e pubblicato nel 2002, avevamo la piacevole sorpresa di scoprire non solo un semplice picchiaduro (la sostanza del gameplay), ma anche un gioco che ci lasciava l'ebbrezza di volteggiare tra le torri urbane di New York appesi a ragnatele. Certo, quel gioco aveva dei limiti, a partire dal fatto che una volta esauriti i volteggi si limitasse ad essere un banalissimo picchiaduro a scorrimento, che non si potesse scendere a livello stradale, che le ragnatele sembrassero in più d'una occasione appese alle nuvole. Ma i semi erano gettati e già il successivo Spider-Man 2, pubblicato nel 2004, poneva rimedio praticamente a tutto trasformando il picchiaduro in un'avvincente versione di GTA avente l'Arrampicamuri per protagonista. Con il terzo episodio siamo di fronte ad una sorta di ripensamento, nel senso che la libertà d'azione sperimentata nel secondo episodio è sacrificata alla trama. Mentre infatti nel secondo, per la maggior parte del gioco era possibile dedicarsi alle missioni secondarie facilmente rintracciabili sia sulla mappa che nell'ambiente di gioco, ora fin dall'inizio l'esplicito tutorial è stato sostituito da una missione introduttiva dove contestualmente ci vengono indicati i tasti e le mosse fondamentali e comunque il numero di missioni secondarie è limitato rispetto allo sviluppo di quella principale, che si inserisce nel contesto del film pur sviando abbondantemente con cattivi e quest alternativi. Nonostante ciò il gioco rimane godibilissimo anche a chi non abbia visto il film (anche se una passione per l'Arrampicamuri è ovviamente obbligatoria) e il fascino del volteggiare sopra Manhattan è accresciuto dal realismo che comporta il doversi agganciare con le ragnatele ad oggetti reali (ovvero non si può salire al di sopra degli edifici più alti, e in presenza di piazze/parchi, e simili non è proprio possibile): elemento che comporta il doversi allenare alla “guida” poiché la “svolta” non è più manovra banale come nel primo. Compensa l'accresciuta difficoltà, la possibilità di realizzare dei “boost” per velocizzare il tragitto. Chicca: la voce fuori campo nella versione originale inglese, che ci offre consigli e commenti salaci, è quella di Bruce Campbell, all'epoca "peggior attore" ed oggi ritagliatosi una posizione di rispetto in campo videoludico.

 

Pirati_dei_CaraibiE veniamo quindi ai Pirati dei Caraibi. In questo caso il gioco non si aggira solamente nei dintorni dell'ultimo film , ma unisce eventi del secondo e del terzo capitolo. In esso impersoneremo Jack Sparrow, ma anche Will Turner ed Elizabeth Swann in un gameplay che per lo più ci vede a menar fendenti contro indigeni, pirati cattivi e naturalmente contro le truppe inglesi. Si aggiunge una moderata attività di esplorazione degli ambienti con la possibilità, in alcuni casi, di accedere a sottomissioni che ci permetteranno di aumentare sia i fondi a nostra disposizione, sia la nostra fama di pirati. Per variare il menù fatto di duelli abbiamo a disposizione i “Jackanismi”, ovvero dei trick che quando impersoniamo Jack Sparrow possiamo attivare per ottenere un vantaggio tattico con l'avversario (evitando confronti diretti con l'abilità e l'astuzia, ovvero nel gameplay con la pressione della corretta sequenza di tasti) e per aumentare la propria fama di pirata. Inoltre è possibile – al di fuori del gameplay principale – impegnare gli amici in modalità sfida, dove occorre battersi per uccidere più nemici possibile, per ottenere le combo (sequenze d'attacchi) migliori oppure per arraffare più bottino.

 

Pirati_dei_Caraibi_videogameA differenza di Spider-Man 3, Pirati dei Caraibi soffre maggiormente della sindrome del merchandising e ben difficilmente sarà apprezzato anche dai non fan della serie. Rimanendo in ambito piratesco, tanto per fare un confronto, nonostante il diverso livello di carisma dei personaggi, è assai più appassionante e divertente un gioco del 2002 (per Ps2 e Xbox) come Pirates: The Legend of Black Kat (sviluppato da Westwood Studios) che non quello Disney. La necessità là di creare un background completo ha fatto sì che non si potessero più di tanto utilizzare soluzioni di comodo come è avvenuto in Pirati dei Caraibi, dove ci si è affidati soprattutto all'appeal di personaggi già conosciuti ed amati. Paradossalmente però Pirates ha avuto un successo infimo rispetto alle vendite che comunque riuscirà a totalizzare Pirati dei Caraibi. Niente di strano, succede così ad esempio anche per i film: i pessimi prodotti riescono solitamente ad avere più spettatori rispetto ai titoli di qualità. La differenza è che la "robaccia filmica" tra dieci anni difficilmente troverà ancora qualcuno che la guarda (salvo trovare l'adeguato spazio tra i cultori del kitsch) e i film di qualità rimarranno nella storia, mentre i videogiochi di qualità che non hanno avuto successo, tra dieci anni rischiano di essere comunque dimenticati perché l'hardware su cui girano non ci sarà più e nessuno – causa lo scarso successo iniziale – sarà interessato a realizzare conversioni per le nuove macchine.
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