MOVIEGAMES - Tempo e (video) gioco

“Spider-Man” e “Resident Evil” (per non parlare di Gianni Canova e di Lev Manovich), rilanciano il rapporto ormai simbiotico tra cinema e videogames. Dal cinema come “gioco della visione” al videogioco come “visione del gioco”. Una riflessione straordinariamente d’attualità.

"Spider-Man" nasce fumetto, si fa cinema che a sua volta s’incarna nella sostanza elettronica di un videogioco. "Resident Evil" nasce videogioco ma l’ispirazione palese è quella delle pellicole romeriane per poi tornare dirompentemente sul grande schermo. I ripetuti incroci tra questi sentieri selvaggi non sempre producono opere di qualche valore ma quasi sempre sono interessanti per osservare linee di tendenza di quel mercato che potremmo chiamare con definizione unica dell’“entertainment”. In mezzo ogni tanto troviamo qualche critico non rinchiuso nella propria torre d’avorio che cerca di seguire problematici percorsi da una sponda all’altra dei vari fiumi di questo territorio. Uno è sicuramente Gianni Canova che, nel suo articolo su cinema e videogioco (su "Ciak" di luglio/2002) prendendo spunto dall’inaspettatamente divertente "Resident Evil", tenta di delineare un rapporto tra le due industrie apparentemente distanti di cinema e videogioco. Per Canova “videogioco” per definizione è il cinema che mette appunto in gioco l’atto della visione. Ma così facendo in un certo modo (sicuramente in maniera affascinante) travisa, anzi ribalta, la radice del termine “videogioco”. Che non pone in preminenza, come ben sa qualunque fan di videogiochi, la visione ma piuttosto il gioco. Ovvero piuttosto che un gioco della visione (definizione in effetti appropriata per il cinema) il videogioco è una (modalità di) visione del gioco.


Un videogioco di corse automobilistiche – per fare un esempio – è più vicino alle corse fisicamente intese che non ad un film su quelle stesse corse. Tra cinema e videogioco cioè occorre quello stesso scarto, ottimamente indicato da Lev Manovich nel suo testo "Language of New Media" (di recente traduzione italiana), che esiste più in generale tra cinema e nuovi media. Questo scarto è costituito dalla concezione del tempo.
All’epoca dell’esordio del cinema l’attuale narratività sostanzialmente lineare era solo una delle possibilità accanto ad altre, mentre nel nuovo universo dei media elettronici lo svolgimento lineare del tempo che prende forma di durata viene sostituito dal “loop” che si configura come una sorta di eternità o, per lo meno, di a-temporalità. La visione nel cinema è subordinata al tempo in forma di freccia (sia pure sconvolta, terremotata, invertita), la visione nel gioco elettronico è subordinata ad una circolarità di eventi, anche solo al reiterato tentativo di superare un ostacolo.
Ciò che potrebbe sembrare paradossale è che quando i due estremi si avvicinano tendono ognuno a trasfigurare nell’altro. I videogiochi più cinamatografici ("Metal Gear Solid 2", "Final Fantasy X") tendono a privilegiare alle operazioni più squisitamente arcade, che li definiscono come videogiochi, momenti non interattivi in cui la storia procede con un pathos esplicitamente cinematografico. Il cinema quando adatta ai propri schermi titoli videoludici tende a mimare o a tematizzare la scomparsa dell’elemento “tempo”.

In "Tomb Raider-film", ad esempio, il McGuffin era costituito da un talismano che permetteva al possessore di oltrepassare le barriere del tempo. In "Mortal Kombat" il torneo sull’isola appartenente ad un’altra dimensione annullava il concetto di spazio/tempo ed alla linearità di una trama opponeva la successione di singoli combattimenti come tanti cicli di loop di uno stesso programma. E non è un caso che al brutto "Street Fighter", "Mortal Kombat" si opponesse come esempio riuscito di film capace di mostrare sul grande schermo la materia di cui è fatto un videogioco, senza far troppo soffrire il pubblico per la mancanza d’interattività. E Paul Anderson, già regista di "Mortal Kombat", ha imparato alla perfezione la lezione regalandoci con "Resident Evil-film" un altro esempio perfetto di cinema videogioco (o, canovianamente, di gioco della visione del gioco), surclassando alla grande il rivale "Tomb Rider". Se in "Tomb Rider" infatti l’eliminazione del tempo diviene tutto sommato semplice espediente ed il film rimane basato su un personaggio ed una storia, in "Resident Evil", Anderson terremota completamente la memoria del videogiocatore solo per essere il più fedele possibile nel ridargli non un personaggio o una storia ma bensì una situazione, un feeling. Un feeling che non è dovuto alla pur brava Milla Jovovich e neppure alla presenza degli zombi. Con il senno di poi infatti è da pensare che un "Resident Evil" dato in mano a papà Romero avrebbe calcato troppo la mano sulle claudicanti ed affamate creature post-umane, per riuscire a tradurre appieno il videogioco (anche se magari sarebbe stato per altri motivi ben più capolavoro). Un feeling che è dovuto invece al vagare astioso dei personaggi in ambienti asettici ed artificiali, minacciato dalla presenza di mostri incombenti (gli zombi, il computer, il Tyrant, i traditori…) senza che sia possibile agli stessi personaggi o al pubblico in sala riuscire a tracciare coordinate geografiche o, appunto, temporali per situare il disperato loro vagabondaggio all’interno dell’alveare. “Qui ci siamo già passati” dice più o meno ad un certo uno dei personaggi a significare il percorso circolare, il loop, all’interno della struttura ma anche all’interno della storia stessa, rimarcando la minore importanza del percorso rispetto al puro movimento.

Non è un caso che quando il film si fa (o torna ad essere) videogioco, come ad esempio nel pregevole (graficamente e tutto sommato anche come gameplay) "Spider-Man" (Treyarch/Activision/Leader) i tempi cinematografici si dilatino, si avvolgano su se stessi e si moltiplichino gli episodi, si ceda insomma la dimensione temporale a favore di quella circolare. Forse l’unico videogioco che conserva intatta la dimensione temporale lineare tipica della sua ispirazione cinematografica, senza per questo risultare meno esemplare videoludicamente, è il più volte citato in questa rubrica "Blade Runner" che sottopone il giocatore ad un tempo effettivo che scorre indipendentemente dalle sue azioni, prevedendo una gamma di sviluppi diversi in base alle decisioni stesse del giocatore invece di limitarsi ad aspettare che esso (o essa) prema il bottone giusto o uccida il boss di fine livello. Ma l’esempio radicale di "Blade Runner" non è mai stato imitato e anche i giochi “cinematografici” sopra citati si limitano all’apparenza cinematografica e non alla sostanza (ancora, canovianamente, alla sola visione, non al gioco della visione). E il risultato è, come abbiamo visto, uno "Spider-Man" che, se indubbiamente è un bel gioco, rimane comunque un gioco, una visione del gioco, e non ambisce mai neppure per un attimo a fare un gradino in più ed a trasformarsi in gioco della visione del gioco. Un piccolo assaggio finora di questa modalità inedita che potrebbe cambiare per sempre quello che all’inizio abbiamo chiamato mondo dell’entertainment finora l’abbiamo visto solo con "Blade Runner-gioco". Ma forse, se il business del videogioco è troppo lucroso per prendere in considerazione oggi strade nuove, potrebbe venire proprio dal cinema e dai suoi selvaggi incroci col mondo dell’elettronica il passo nuovo in questa direzione.

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