MOVIEGAMES - Dal film al videogioco la strada è breve...

...o così sembra, almeno a giudicare dai titoli videoludici tratti dai blockbuster. In realtà la cosa non è semplice né immediata. Lo dimostrano due recenti titoli: "Men in Black II: Alien Escape" e "La Cosa".

Normalmente film destinati ai bambini o ad un pubblico adolescenziale nascono prevedendo un variegato merchandising che comprende anche uno o più giochi per far rivivere, su Pc o console, le avventure viste al cinema. Normalmente però questo tipo di prodotti, da un punto di vista strettamente videoludico, sono abbastanza deludenti. Se non altro perché i tempi di realizzazione di un videogioco sono abbastanza lunghi (si misurano in termini di anni) e raramente compatibili con quelli cinematografici. Un esempio è Men in Black II: Alien Escape (Infogrames, per PS2) che, uscito contemporaneamente alla pellicola non ha nulla in pratica che la richiami tranne la presenza dei due protagonisti ed un'ampia messe d'alieni da decimare. Il gioco in sé è un banalissimo sparatutto in terza persona puramente arcade e con un sistema di controllo non molto razionale (lo "strafe" laterale causa una rotazione del personaggio controllato sul proprio asse che rende il comando praticamente inutile) con una grafica datata ed una trama inconsistente.

Discorso diverso per un titolo con ben altre ambizioni: La Cosa (Black Label/Vivendi Universal/Leader, per Pc, Ps2, Xbox, completamente tradotto in italiano). Si tratta di un titolo che evidentemente non esce di corsa per sfruttare l'effetto blockbuster, ma piuttosto nasce - almeno in parte - dalla passione per un titolo storico nella filmografia di uno dei più carismatici registi horror. Come spesso accade nei film di John Carpenter, il finale de La Cosa rimane aperto: la risposta alla domanda "cosa succederà dopo?" viene delegata alla sensibilità dello spettatore. Mac è stato contaminato? Sopravviverà lui o Child all'incendio? Cosa succederà dopo? La Cosa videogioco parte proprio da qui: una squadra militare viene inviata ad indagare sull'interruzione delle comunicazioni da parte della base antartica. I programmatori individuano correttamente la radice drammatica del film nella paranoia: chi ci sta al fianco è davvero umano o è un essere alieno che lo imita fedelmente e che sta tentando di contagiarci? Per sviluppare questo aspetto inedito in un videogioco viene introdotta un'inattesa gestione dei propri compagni basata sulla fiducia che essi hanno in noi e sulla paura che hanno degli eventi. Se i soldati che comandiamo (tramite comandi semplici e facilmente richiamabili) sospettano di noi non ci ubbidiranno ed arriveranno anche a spararci addosso se ci crederanno contaminati. Possiamo però aumentare la loro fiducia nei nostri confronti affidando loro armi e munizioni in nostro possesso o curandoli (mentre li insospettiamo se li obblighiamo a fare qualcosa minacciandoli con un'arma). Ma qualsiasi fiducia verrà a mancare se vengono presi dal panico di fronte a scene raccapriccianti. Il tutto visto in terza persona mentre controlliamo il comandante delle operazioni.

Specialmente nei primi livelli il gioco funziona benissimo riuscendo a ricreare la medesima atmosfera del film. Ben presto però si avvicina maggiormente ad Aliens che non a La Cosa con torme di mostri di varie dimensioni che ci attaccano da tutte le parti. Durante la forsennata azione di "spara agli alieni" il delicato sistema di fiducia e paura che governa i rapporti con gli altri personaggi perde ogni significato. Ciò non significa che il gioco non sia divertente, anzi rimane sempre su livelli medio/alti nel suo genere. Ma sicuramente perde di vista il suo principale obiettivo: quello di riprendere coerentemente storia ed atmosfere del film.

In questo senso può allora dirsi maggiormente fedele al film ispiratore MIB2:AE, pur nella maggiore estraneità allo specifico della storia: lo sparatutto demenziale del gioco non stona col comico para-fantascientifico del film. In La Cosa invece proprio il cuore pulsante che tiene avvinto lo spettatore - pur correttamente individuato a livello teorico - viene accantonato per dare al giocatore più azione. Sbagliando perché se l'idea è valida il giocatore è disposto ad accettare anche una prevalenza dell'atmosfera sull'azione (titoli siffatti di cui abbiamo parlato in questo spazio sono: Ico, Syberia, Project Zero).

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