MOVIEGAMES - Da “Matrix” a “Max Payne”
Cinema e videogiochi si vanno sempre più intersecando in una vera e propria interdipendenza ispirativa e di strategie produttive. E’ forse il momento di cominciare a “lavorarli criticamente” assieme, ecco il senso di questa nostra nuova rubrica
UNA PREMESSA ALLA RUBRICAChe senso ha parlare di videogiochi in un sito dedicato al cinema? Nessuno forse se ci si limita a dissertare di pixel, frame rate, multiplayer, ecc. Anche perché l’edicola è piena di riviste e Internet di siti specializzati sull’argomento. Ma d’altra parte è ora, vista la consistenza cui è arrivato il fenomeno (ormai il fatturato dell’industria dei videogiochi ha superato quello dell’industria cinematografica e diverse compagnie producono entrambi come Sony e Vivendi Universal), che l’interesse per i videogiochi non sia lasciato più unicamente ad un esame specialistico – approfondito sul piano tecnico ma carente su quello artistico – ed ottenga il beneficio di una visione critica più ampia. Una visione critica che riguardi anche il mondo cinematografico perché questi due universi si vanno sempre più intersecando in maniera organica. Non si sta qui insomma parlando della trasposizione occasionale di un titolo di successo da un medium all’altro, ma di una vera e propria interdipendenza ispirativa e di strategie produttive. L’esempio più calzante e per il momento esemplare: "Final Fantasy".
DA “MATRIX” A “MAX PAYNE”"Come possiamo fare un gioco che sia la versione per computer di "Matrix"?" si devono essere chiesti i programmatori finlandesi della Remedy, magari dopo essersi visti per l’ennesima volta il loro film preferito. "Intanto si deve trattare di un noir metropolitano e il protagonista deve indossare una lunga giacca di pelle nera". Niente di più facile. E poi? "Inseriamo il tema della realtà vera oltre lo schermo della realtà simulata?" Evidentemente devono aver visto "Nirvana" e magari il relativo videogioco, e probabilmente si sono anche resi conto dei risultati non esaltanti, perché la scoperta del protagonista di essere soltanto un insieme di istruzioni all’interno di un gioco è presente ma relegata ad un incubo prodotto dall’assunzione di droga. Alla fine però hanno deciso che ciò che li esaltava al di sopra di tutto era quello che nel gioco si chiama "bullet time": il tempo delle pallottole. Quando il tempo rallenta e si possono vedere le esplosioni come simpatici sbuffi colorati che ornano le bocche delle armi, i bossoli che si disseminano con casualità frattale all’intorno e i proiettili che pigri ma inflessibili percorrono le loro traiettorie provocando una distruzione soffice e quasi astratta in pavimenti, muri e corpi umani con schizzi di calce e sangue che eseguono una coreografia perfetta.
Questa è la trovata su cui è costruito praticamente tutto il videogioco: nei momenti concitati dell’azione possiamo rallentare il movimento del nostro protagonista (e del mondo che lo circonda, nemici compresi) mantenendone però "normali" le reazioni. Ovvero se lo rallentiamo mentre si getta a terra in una stanza piena di killer, il movimento della caduta e la reazione di questi ultimi saranno rallentati, ma potremo girare sguardo e mira a velocità normale potendo così fare una carneficina, specialmente avendo cura di aver messo in mano al nostro uomo un’arma con un adeguato volume di fuoco. Non solo: vedremo i proiettili uscire dalle armi e compiere le loro traiettorie fino ai rispettivi bersagli.Il gioco dunque dovrà essere uno sparatutto, ma non uno sparatutto in soggettiva (come "Doom", "Quake", "Unreal", ecc.). Meglio una visuale esterna alla "Tomb Raider", che permette meno l’identificazione del giocatore col protagonista ma in compenso conferisce all’azione una maggiore cinematograficità (quanti sono i film girati completamente in prima persona?). "E in una situazione del genere perché non buttare lì qualche riferimento ad altre analoghe pellicole di nostro gusto come quelle di John Woo o di Quentin Tarantino?" Così "John Woo", ad esempio, è la parola d’ordine per entrare nella lavanderia che fa da copertura ad un boss della malavita.
La trama ci parla di un poliziotto della DEA, "Max Payne" (è questo anche il titolo del gioco che ammicca all’assonanza con "max pain" ovvero "massimo dolore": non a caso inghiotte fiale di antidolorifici e, in inglese, di ancor più significativi "painkiller") la cui famiglia è stata massacrata da una banda di balordi drogati. Per tre anni si infiltra sotto copertura nella mafia newyorkese per trovare i responsabili della diffusione della nuova droga: Valkyria. Purtroppo quando è vicino alla soluzione il suo contatto nella polizia viene ucciso e la sua copertura fatta saltare. Max si dovrà così far strada, a colpi di doppia Beretta o doppio Ingram (ma anche Desert Eagle, fucili mitragliatori, bombe, ecc.), tra le file dei criminali, inseguito per di più dagli ex colleghi. La storia viene raccontata principalmente attraverso intermezzi a fumetti (lo stile è quello pseudofotografico in auge nel mondo dei comics, specialmente nelle miniserie d’autore, tra gli anni ’80 e ’90): espediente non nuovo ma che riesce abilmente a spezzare il ritmo del gioco, creando un efficace contrappunto tra la tensione "fisica" della lunga caccia agli assassini a base di interminabili sparatorie e quella "psicologica" delle rivelazioni sempre più drammatiche che a Max vengono svelate da documenti, indizi, prove che trova sul suo percorso.
Sostanzialmente "Max Payne" non è che uno sparatutto a sviluppo molto lineare, con una trama efficace e degli effetti grandiosi. Ma è anche vero che il totale è maggiore della somma delle sue parti e "Max Payne" è un gioco di cui ci si innamora facilmente, magari anche solo per la cocciuta, cinica, ingenuità del suo protagonista. Contando poi anche sul fatto che il distributore italiano, Cidiverte, lo ha completamente doppiato in italiano (e mediamente bene) per impedirci di perdere i salaci sarcasmi di Max ogni volta che riesce a restare vivo.
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