SOL LEVANTE - “Gundam Wing”

Torna in Italia dopo vent’anni un mito dell’animazione robotica e già fa discutere: i fans, vecchi e nuovi, si dividono di fronte alla curiosa miscela di azione e riflessione filosofica, mentre il serial continua a cambiare collocazione nella fascia oraria di Italia 1. L’universo dei Manga in una nuova rubrica di Sentieri selvaggi

L’animazione giapponese è una realtà che da tempo va ritagliandosi spazi sempre più cospicui nell’ambito di chi intende “ragionar d’immagini”, ma ancora molta approssimazione e stereotipi duri a morire dominano l’informazione e la critica sul settore.
Per questo Sentieri Selvaggi accetta la scommessa e inaugura un nuovo spazio dove verranno esplorate, con passione e senza esasperanti nozionismi, i lungometraggi e le serie che attualmente impazzano in televisione e nel mercato dell’Home Video, ponendo l’accento soprattutto sulle “vecchie glorie” che tanto successo stanno tornando ad avere grazie alle recenti operazioni di nostalgia, senza dimenticare né quanto ci attende nel prossimo futuro né tantomeno la fiorente realtà dei fumetti.
Questo mese iniziamo con “Gundam Wing”, e presto daremo un occhiata anche al nuovo capolavoro di Hayao Miyazaki, quel “Sen to Chihiro nu Kamikakushi” recente e meritato Orso d’Oro al Festival di Berlino...
I 49 episodi che compongono la serie tv “Gundam Wing” (ovvero “The New Mobile History - Mobile Suit Gundam Wing”) sono giunti nel nostro paese a ventun anni di distanza dalle prime, storiche, avventure dedicate al robot bianco. Ambientata in un universo alternativo rispetto a quello degli storici antagonisti Peter Rei e Shia Aznable, la serie riserva alcune strizzatine d’occhio ai fans d’epoca (ad esempio nella figura di Zack Marquise che ricorda il già citato Shia e come lui pilota un Mobile Suit rosso), sebbene costruisca una vicenda differente e molto articolata, nella quale trovano spazio ben cinque Gundam che periodicamente muoiono, risorgono e si evolvono in modelli avanzati: la loro concezione grafica è nuovamente affidata al geniale Kunio Okawara, già creatore della prima versione del Mobile Suit (termine tecnico che sostituisce il vecchio ‘robot’).
Nel principio della storia i 5 Gundam sono inviati segretamente sulla Terra per opporsi al regime dittatoriale imposto dalla Federazione Terrestre ai danni delle colonie spaziali. La segretezza della loro missione è però tale che i cinque piloti non si conoscono, non sanno di essere schierati dalla stessa parte, e le stesse colonie ignorano che i Gundam tutelano i loro interessi. Quando poi la Federazione cerca di avviare un dialogo con le isole spaziali e viene per questo scalzata da Oz (il suo braccio armato deciso ad assumere il controllo dell’universo), i Gundam vengono isolati ed emarginati. L’azione militare e insieme diplomatica insita nel progetto imperialista di Oz, infatti, riesce a far sì che le colonie aderiscano spontaneamente al progetto del nuovo ordine, cui deve, suo malgrado, chinare il capo anche la fazione pacifista rappresentata dal non belligerante regno di Sank Kingdom. Con i Gundam in fuori gioco tutto sembra dunque procedere verso la creazione di un nuovo, sebbene aberrante, ordine, quando una falange estremista, la White Feng, dichiarandosi portavoce dei veri interessi delle colonie, cerca di spingere l’universo verso la guerra totale che porterà alla distruzione della Terra.
In questa complicatissima storia trova formulazione la dicotomia fra una istanza imperialista che vede la guerra come sublimazione delle più alte e vere capacità dell’uomo e l’ideale di pace che, socraticamente, deve perseguire il bene universale. I continui voltafaccia che interessano tutti i protagonisti nella parte centrale rimarcano perciò la ‘ricerca filosofica’ degli autori nel merito della natura umana sempre in bilico fra i due poli opposti del Bene e del Male.
Nel quadro generale i Gundam, anch’essi coinvolti nel balletto delle posizioni, si pongono quindi come sottile ago della bilancia e finiscono per incarnare la grande contraddizione insita in un pacifismo costretto a non poter accettare la non belligeranza e che si vede costretto a combattere con più forza degli altri. La differenza con le pulsioni di Oz e White Feng (speculari in quanto entrambe accomunate dalla “seduzione per la guerra”) sta allora nella ricerca soggettiva di un principio cui ancorarsi per produrre non un falso ordine basato oligarchicamente sulla sopraffazione dei pochi sui molti, ma un mondo di pace universale, infine realmente libero dalla cultura delle armi.
Facile vedere riflesso in questa contraddizione il problematico rapporto fra la cultura pacifista giapponese e la radicata fascinazione per la tecnologia guerriera. Abbiamo infatti un culto dell'armamentario bellico come il robot, che diviene quasi un personaggio cui ci si rivolge come a un amico, sebbene non se ne nasconda il potere distruttivo, da stigmatizzare attraverso la ferrea volontà del pilota rivolta a un ideale superiore e universale. L’unione fra l’uomo e la macchina produce così un potenziamento delle possibilità umane che può far regredire kubrickianamente a livelli barbarici o elevare moralmente a guida del mondo impazzito. Non a caso il pilota fa davvero la differenza in una guerra che vede i nemici utilizzare robot autocomandati (i Mobile Doll).
Pur non possedendo la freschezza della prima serie, “Gundam Wing” è stato accolto dai fans come un gradito ritorno di un robot da troppo tempo assente dagli schermi italiani (tutti i sequel finora realizzati infatti sono ad oggi inediti nel nostro paese), sebbene non siano mancati comprensibili e a tratti giustificabili “distinguo” nostalgici. Meno comprensibile l’imbarazzo di Mediaset nel gestire il prodotto, che viene continuamente spostato di collocazione (che “Gundam Wing” patisca infine la sorte di “Robotech”, programmato una sola volta e poi dato in pasto alle tv locali?).
La regia di Masaru Satoh e Yasuke Takeda riesce così a confezionare un prodotto di buon livello, avvincente e moderno, anche se non sempre riesce a gestire in maniera chiara la vicenda, producendo inspiegabili ellissi: il disegno poi si assesta su livelli di medietà, nonostante la pulizia del tratto e l’iperbolicità dei combattimenti, impreziositi da una “potenza di fuoco” sconosciuta anche ad altri prodotti recenti. Il carachter design (la concettualizzazione grafica dei personaggi), ad opera di Shuko Murase si presenta alquanto standardizzato e le animazioni non sono sempre fluidissime, ma l’insieme sconta anche un cattivo commento musicale (nella versione italiana, poi, svetta una sigla di pessima fattura...) che smorza il tono epico della saga. Pare comunque che in Giappone l’anime abbia conquistato soprattutto il pubblico femminile, proprio grazie alla forza narrativa e alla caratterizzazione problematica dei personaggi. Niente male, insomma, per una serie che in fondo nasce solo per vendere i modellini dei robot...
NESSUNO E’ PIU’ FORTE DI GUNDAM
Quando nel 1979 Yoshiyuki Tomino, con la collaborazione di Yoshikazu Yasuhiko e Kunio Okawara, realizzò la serie di “Gundam”, il genere dei robot giganti, che tanto successo aveva conosciuto all’origine del decennio con “Mazinga Z” e i vari automi di Go Nagai, mostrava già segni di stanchezza e attendeva con ansia un “giro di boa” in grado di portarne a maturazione alcune innovative istanze. Esigenze realistiche che spezzassero la ludicità nagaiana e che proprio Tomino aveva contribuito a istillare nel modello ripetitivo originario (basato su storie semplici culminanti nel rituale duello fra robot, con annesso florilegio di armi dai nomi sempre più iperbolici) con serie quali “Godam”, “Combatter”, “Vultus 5”, “Daimos” e i più celebri “Zambot 3” e “Daitarn 3”. “Gundam” appare comunque subito come una novità: il contesto è credibile (una guerra d’indipendenza fra la maggiore delle colonie spaziali sorte in un recente futuro e la Terra), via gli onnipresenti alieni, il robot perde in carisma, pur restando un elemento di primaria importanza, e necessita di riparazioni e un addestramento costante, come lo strumento bellico che in fondo è. E’ vero che anche all’inizio, proprio in “Mazinga Z” Nagai si era posto maggiormente il problema della credibilità, poi rinfocolato dal “Danguard” di Leiji Matsumoto, ma l’universo del Mobile Suit è meno ingenuo, la guerra ha contorni più sfumati, con personaggi maggiormente complessi e, soprattutto, impreparati a doversi confrontare con la realtà di un conflitto totale. In Italia, dopo una pionieristica apparizione a cavallo fra i Settanta e gli Ottanta, “Gundam” non è più stato riproposto per problemi legati agli accordi con la casa madre Sunrise, a quanto pare insoddisfatta per il trattamento riservato alla sua serie ammiraglia (data in pasto alle piccole emittenti locali come una qualsiasi altra epopea robotica, genere all’epoca fonte di continue polemiche per la “pericolosità” paventata da genitori ed educatori) e così, nonostante il vivo desiderio degli appassionati, il mondo di Gundam (che in patria ha continuato a prosperare attraverso continui sequel e remake da noi ancora inediti) è rimasto un miraggio lontano. Recentemente però il successo americano di “Gundam Wing” ha convinto l’emittente “giovanilista” Italia 1 a importare la serie in questione (insieme al sequel "Endless Waltz"), mentre in America la prima serie del 1979 ha fatto il suo sbarco su Cartoon Network. Che sia la vigilia dell’atteso ritorno anche da noi? Per il momento lo sbarco sulla seconda rete Mediaset è stato accompagnato da un rinnovato merchandise (modellini, cards, eccetera) oltre che dalla pubblicazione, ad opera della Planet Manga, dei fumetti di “Gundam 0079” di Kazuhisa Kondo (incentrato sulla prima serie) e “Gundam Wing” di Koichi Tokita, e dell’art book “Gundam Crossover Notebook”.

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