Sentieri Selvaggi: schede, trailer e recensioni dei film in uscita al cinema, recensioni dvd in uscita, trame film horror - tutto sui Festival di Venezia e Cannes - scuole e corsi di cinema, sceneggiatura, recitazione, critica cinematografica, fotografia, montaggio, regia e scrittura - università del cinema, documentari e scuole di cinema a Roma. Dal 1992, sempre per la rivista Cineforum, il gruppo di Sentieri selvaggi cura la rubrica Home video, denominata “Squarci di cinema”, che diviene uno spazio originale di studio e rivalutazione critica di registi e temi quasi mai affrontati dalle riviste di cinema. Dal ‘92 al  ‘97 “Squarci di cinema” non solo recensirà tutte le novità in videocassetta, ma lavorerà criticamente il cinema attraverso svariati temi. girare un documentario
     

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Quanto è importante la colonna sonora di un videogioco? Un esempio: Aliens versus Predator 2.


Quanto pesa la colonna sonora nell’economia di un film o di un videogioco? Mentre ci sono esempi di motion picture d’autore per vecchi film muti come la pop/dance firmata da Moroder per "Metropolis" o la forse troppo intellettualistica prova fornita da Philip Glass per il "Dracula" di Browning che dimostrano la possibilità d’interpretazioni alternative del linguaggio musicale di un film, per i successi commerciali contemporanei il discorso si fa meno fluido. Come immaginare, ad esempio, "Guerre stellari" senza la colonna sonora di John Williams o con una diversa? In un caso come questo dove oltretutto è in gioco il riconoscimento di situazioni e personaggi a cavallo dei vari singoli episodi, la ricorrenza del tema musicale è fondamentale per innescare nel pubblico i meccanismi di familiarità. Se dunque possiamo riconoscere l’essenzialità della colonna sonora per il film singolo come capacità di descrizione e commento, di esprimere a livello musicale le emozioni suscitate dal corrispettivo in immagini della pellicola, ancor più è necessario ammetterne la funzionalità quando siamo in presenza di prodotti cinematografici serializzati. Per uscire dal discorso astratto basta guardare al nuovo gioco per PC “Aliens versus Predator 2” (Monolith/Sierra/Leader). Si tratta di uno sparatutto 3D in prima persona – con possibilità di multiplayer – in cui il giocatore può impersonare un marine spaziale, uno xenomorfo della serie Alien o un cacciatore extraterrestre della serie Predator. Ogni specie ha caratteristiche particolari (rilevatore di movimento e abbondanza e varietà di armi il marine, velocità e capacità di camminare sulle pareti lo xenomorfo, invisibilità e rilevatore di calore il predator) e specifiche missioni. Questo, unito a una grafica impressionante (che comporta però esose richieste di sistema), ne fa un gioco apparentemente molto interessante.Da “Alien Trilogy” (del 1996) però, fino ad AvP (del 1999), la ripresa dell’episodio bellicistico di James Cameron avveniva anche e soprattutto attraverso la citazione delle musiche di James Horner. La sequenza dell’atterraggio dello shuttle militare sul pianeta in terraformazione unito alla cupa marcetta militare horneriana già bastava ad immergere il giocatore nell’atmosfera da incubo del film. Ma il vero elemento catalizzatore era il rilevatore di movimento che, avvisandoci in anticipo della presenza di entità ostili, accresceva il terrore dell’ambientazione. In questo nuovo AvP2 invece manca del tutto il riferimento ai temi horneriani e il rilevatore di movimento è talmente poco sensibile che, quando ci trasmette la presenza di uno xenomorfo, esso ci è già praticamente addosso. In questo modo, se viene aumentato l’effetto sorpresa, viene però annullato l’effetto suspense cui il rilevatore era direttamente collegato. Questo non rende automaticamente il gioco meno bello ma ne inficia la riconoscibilità seriale. Infatti AvP2 avrebbe anche potuto chiamarsi in altro modo – che so: “Terrore nello spazio” o “Battaglie nella galassia”, tanto per scherzare con qualche titolo banale – e fondamentalmente non molto sarebbe cambiato, pur nel rispetto dei copyright.In conclusione anche nei videogiochi come nei film la colonna sonora è tutt’altro che secondaria. Come dall’esempio sopra esposto ciò è evidente quando si tratta di prodotti serializzati, con collegamenti incrociati ad altri media. Ma anche nel caso di gioco a sé stante una colonna sonora può fare la differenza tra capolavoro e prodotto di routine, come nel caso di “No One Lives Forever” (sviluppato dagli stessi Monolith Studios di AvP2) che basa gran parte del suo fascino sulle atmosfere anni ’60 vivificate da una splendida colonna sonora lounge. E se finora gli sviluppatori hanno concesso la maggior parte delle loro cure alla realizzazione dei rumori ambientali (in particolare gli effetti speciali come spari ed esplosioni) e investito come nel cinema la maggior parte delle loro risorse nei diritti di sfruttamento di canzoni di successo (si pensi alla serie calcistica di “FIFA”), ormai è tempo che si occupino con maggiore attenzione delle colonne sonore vere e proprie. Maggiore attenzione anche teorica: e qui sono (siamo) chiamati in causa in maggiore misura giornalisti e studiosi del videogioco che devono porre attenzione non più solo agli effetti grafici ma anche ad elementi finora considerati secondari quando non del tutto dimenticati.
Articolo del 02/01/2002 di Francesco Mazzetta
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