"Silent Hill" di Christopher Gans
Film per videogiocatori o videogioco per cinefili? Ma davvero le due cose sono incompatibili? Arriva l'horror dedicato ad uno dei blockbuster tra i videogiochi survival-horror e sembra fatto apposta per rinfocolare la polemica tra chi crede che i videogiochi non siano un medium assimilabile al cinema e chi invece sostiene la loro intrinseca narratività

Già lo scorso 27 giugno Matteo Bittanti, uno dei più autorevoli studiosi italiani di videogiochi, scriveva nel saggio dedicato alla trasposizione cinematografica del videogioco horror della giapponese Konami Silent Hill (sul sito: www.videoludica.com): "Il destinatario ideale di questi testi [film tratti da videogiochi] possiede competenze transmediali: il film acquista una piena coerenza solo se 'letto' in relazione al game, laddove la maggior parte degli adattamenti di opere letterarie e teatrali presentano una sostanziale autonomia. (...) Si potrebbe dunque affermare che Silent Hill di Gans non è un film horror, bensì un survival horror non interattivo: la trama si sviluppa con ritmi e meccanismi ludici." La prima domanda che dobbiamo farci è: che differenza c'è tra un film tratto da un videogioco e quello tratto da un qualsiasi altro medium, ad esempio il fumetto? Forse che lo spettatore di Hulk, di Spider-Man, di Batman dovranno avere meno competenze "transmediali"? Detto in termini meno accademici: forse che tali spettatori non dovranno essere "anche" fruitori, meglio se appassionati, di fumetti? Possiamo pensare ad uno spettatore cinematografico "puro" (che non sappia cioè neppure cosa sia un fumetto) che possa apprezzare una qualsiasi delle pellicole sopra citate? La risposta è un secco no. Anche se non abbiamo mai guardato il fumetto che ha fatto da ispiratore ad History of Violence di Cronenberg non possiamo non scorgere nelle sequenze di azione continui rimandi transmediali, e la cosa è ancora più evidente ed esplicita se si prende ad esempio The Mask, film pure di cui l'antecedente fumettistico mai era stato pubblicato in Italia prima dell'uscita e del successo del film. Dunque non è una gran scoperta dire che Silent Hill è un buon film horror che può essere apprezzato appieno solo a chi abbia giocato - ed amato - a fondo i primi tre capitoli della saga videoludica. Lo si può dire altrettanto di un flop (dal punto di vista dell'operazione di trasposizione da un medium all'altro) come Doom. Il punto non è questo perché lo stesso lo si può dire di qualsiasi soggetto non originale, da Silent Hill a Il Signore degli Anelli. Il punto è se la trasposizione da videogioco a film abbia saputo essere intelligente, ovvero operare un tradimento del testo originale per adeguarlo al nuovo medium, senza però stravolgerlo a tal punto da renderlo opera "altra" - superiore o inferiore non importa -.

Silent Hill videogioco ha saputo imporsi, in un panorama dove il successo del survival-horror era legato alle dinamiche di gioco tipiche della serie Resident Evil, spostando l'accento dallo spavento all'angoscia, dal combattimento contro mostri alla risoluzione di enigmi. Il regista Christopher Gans (già autore di Crying Freeman - adattamento di un manga - e de Il patto dei lupi) e lo sceneggiatore Roger Avary (che ha collaborato ai primi film di Tarantino e che si sta occupando della sceneggiatura della conversione cinematografica di un altro videogioco, Driver, a sua volta ispirato al film di Walter Hill) sono entrambi appassionati di videogiochi e si vede da come invece di prendere il soggetto (una città maledetta in cui un genitore ha perso la figlia) ed adattarlo, rimangono fedeli alla storia ma riadattando non uno degli episodi, ma piuttosto tutti i primi tre che hanno il proprio punto focale nella cittadina maledetta e nella strana religione che vi alligna. E si mantengono fedeli agli elementi fondamentali: l'atmosfera angosciante (perennemente immersa nella nebbia che gli autori del film spiegano come il frutto degli incendi che hanno devastato la città) e la necessità di risolvere gli enigmi. Nel gioco ovviamente tali enigmi vanno risolti dal giocatore, essendo quello del videogioco un medium interattivo, mentre nel film gli enigmi, che poi si incarnano essenzialmente nel motivo della devastazione di Silent Hill e nella vera identità della figlia adottata dai coniugi DaSilva, sono le tessere del puzzle che la trama si assume il compito di risolvere. L'accento sugli enigmi piuttosto che sul combattimento può essere visto facendo un confronto con la trasposizione cinematografica di Resident Evil: in quest'ultimo la protagonista è armata fino ai denti e quando non usa armi sfoggia tecniche di combattimento degne di Matrix, in Silent Hill invece la protagonista non ha praticamente per tutto il film nessuna arma e deve sopravvivere ricorrendo alla memoria (la mappa dell'ospedale), all'ingegno (la comprensione che i mostri sono attratti dalla luce) e all'inganno piuttosto che alla forza. Di più: Gans e Avary sottolineano l'esistenza di diversi piani della realtà - cosa già suggerita nel primo episodio di Silent Hill dove il piano malsano di esistenza della cittadina veniva vieppiù reso diabolico in coincidenza col suono di una sirena.

Fino alla fine Gans e Avary sottolineano come il mondo della realtà (quello in cui continua a vivere il padre, Christopher) - evidenziato da una fotografia livida ma lucida - sia altro da quello immerso nella nebbia in cui si trovano la madre Rose, la figlia Sharon e tutti gli abitanti di Silent Hill. Questa separazione è il primo motore dell'angoscia, che va oltre alla paura suscitata dai mostri e che neppure l'annullamento di questi ultimi potrà cancellare. E in questo senso l'ambiguità del finale traduce la presenza di finali aperti, in particolare nel primo episodio videoludico. In esso, a seconda delle scelte fatte durante il gioco, assistevamo o al salvataggio della figlia da parte del padre o alla scoperta che tutto il gioco non era che l'incubo fatto nell'imminenza della morte in conseguenza di un incidente stradale. Genialmente nel film entrambi i finali sono plausibili lasciando da ultimo allo spettatore-giocatore la decisione su quale si attagli meglio alla propria personale interpretazione delle vicende narrate. In conclusione possiamo parlare di un'operazione riuscita sia cinematograficamente che videoludicamente non tanto perché le inquadrature ricalcano quelle del videogioco, quanto perché Gans e Avary sono riusciti a distillare le caratteristiche narrative della serie videoludica e a riproporcele attraverso i mezzi tipici del linguaggio cinematografico dimostrando ancora una volta che tali operazioni - se intelligentemente condotte - non sono inutili o velleitarie, ma anzi possono dare nuova linfa ad entrambi i media. Un'operazione riuscita, ancora di più, perché fa venir voglia allo spettatore di prendere o riprendere in mano i giochi.
Titolo originale: Id.
Regia: Christophe Gans
Interpreti: Radha Mitchell, Sean Beam, Laurie Holden, Alice Krige, Jodelle Ferland
Distribuzione: Eagle Pictures
Durata: 119'
Origine: USA, 2006
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