InizioPartita: Una chiara visione dell’ovvio

Arthur Conan Doyle in Sherlock Holmes scriveva: Per risolvere un crimine serve rispondere a 3 domande come? chi? E perché? Se si capisce come avviene un crimine, allora si può facilmente capire chi lo ha commesso e quindi comprendere perché è stato compiuto.

Al di là della retorica, questo è lo schema che seguiremo per spiegare perché Sentieri Selvaggi, da sempre impegnato a divulgare la settima arte e a celebrare chi la onora con le proprie opere, abbia deciso di rimettere in moto una sezione sui videogiochi.

La prima domanda è: come? La risposta è che ormai il mondo del cinema, della televisione e dei videogames sono legati da un unico filo rosso che li lega e che rende i personaggi, le opere e gli ambienti, comuni a tutte questi ambiti della creatività. A creare questa trama per prima fu la Nintendo che, nei cataloghi per le sue console negli anni 80 e 90, inserì diversi titoli ispirati a film e serie tv di successo. Chi ha vissuto l’era del game boy, ricorda i primi personaggi che la Paramount o la Twenty Century Fox “prestarono” alla casa giapponese. Ma quest’ultima fece di più nel 1993, portando al cinema il più famoso personaggio dei sui videogiochi: Super Mario. Tratto dall’omonimo primo titolo della saga del super-stereotipato idraulico italiano, la pellicola, anche se dal gusto estetico già datata per il periodo di uscita, vantava un cast di rilievo, tra cui spiccavano Bob Hoskins, Dennis Hopper, John Leguizamo. Super Mario Bros fu il primo film, della storia del cinema, tratto da un videogioco, ma al botteghino americano riscosse solo 21 milioni di dollari contro i 48 spesi. Questa produzione, ebbe il merito di aprire un nuovo capitolo della produzione cinematografica ad alto budget, e soprattutto mostrò a produttori e distributori che il confine tra film e videogames si poteva passare in entrambe le direzioni.

E ecco che dal “come”, passiamo al “chi”. Furono la Nintendo con Lightmotive, Allied Filmmakers e Hollywood Pictures a aprire la strada a produzioni di gran lunga più elevate a livello di qualità e di impegno economico. Il miglior risultato di questa produzione, resta, dal lontano 2001, Lara Croft Tomb Rider. La conturbante archeologa, il cui più importante connotato di riconoscimento nacque da un errore del disegnatore, che aumentò del 150% il volume del seno del personaggio, fu portata sul grande schermo da una giovane Angelina Jolie. A contribuire furono al successo furono anche la colonna sonora, su cui troneggiavano gli U2, la sapiente regia di Simon West e un cast che vedeva tra gli altri Daniel Craig e Jon Voight. A questo progetto seguirono altri prodotti interessanti come Resident Evil e Silent Hill, che avevano il pregio di non essere una mera trasposizione del gioco dalla trama nota, ma opere che avrebbero potuto esistere anche senza la loro genesi da videogames.

E siamo al movente della nostra indagine cinematografica alla Sherlock Holmes. Il motivo per cui, oggi, il mondo del cinema “ruba” i suoi eroi invece di crearne di nuovi, che è lo stesso per cui le grandi saghe come Star Wars, Indiana Jones e Rocky proseguono, a volte oltre il limite del buon gusto. La concorrenza spietata e di ottima qualità della serie tv e l’espansione mondiale dei canali a pagamento di Sky, Fox e gli altri prodotti dell’impero di Rupert Murdoch, hanno imposto alle grandi case cinematografiche di non sbagliare, e la paura come sempre porta a percorrere solo strade che già si conoscono. Per creare nuovi miti serve tempo, l’affezione verso un personaggio che entra in casa tutte le settimane per 1 o 2 ore al giorno è inevitabile, quella verso un eroe che si incontra 1 volta l’anno in un cinema insieme a centinaia di altre persone, una vera incognita. Quindi perché non portare al cinema personaggi già noti per le loro gesta su pc e console?

Elementare quindi la motivazione per cui Sentieri Selvaggi ha deciso di aprire questa nuova rubrica o, per dirla come l’Holmes di Robert Downey Jr: “adesso abbiamo una chiara visione dell’ovvio”.