inizioPartita – Xcom2 senza trucchi e senza inganni

Il gioco attanaglia fin da subito il gamer, anche quello esperto, e lo inchioda davanti allo schermo. Riesce a trasmettere le emozioni dei personaggi in missione, ricordando gli interni di Matrix

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I volti sono illuminati dalle rosse luci pulsanti dell’avvio missione. Quattro persone sul campo: dovranno salvare il mondo da sole. Le guardo partire dalla base e spero di vederle tornare… Spero!

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Il tasso di mortalità è di circa il 25%: uno di loro sicuramente non tornerà!

XCOM 2 è proprio così: riesce a trasmettere le emozioni dei personaggi che invierete in missione. Complici i video introduttivi e gli ambienti cupi, scuri, che ricordano vagamente gli interni della Nabucodonosor di Matrix. Anche li in pochi contro il mondo esterno. XCOM 2 si presenta subito come un titolo maturo e non una semplice continuazione: porta con sé e trasferisce subito al giocatore un carico di responsabilità immensa. Lo si percepisce nel passo del soldato ferito che torna alla base, nelle poche parole dette in volo mentre si sta per scendere, in attesa di uno scontro inevitabile ed imminente…

XCOM 2 affonda le radici (…e prende pure a piene mani) da XCOM: Enemy Unknown del 2012, nonché dagli altri titoli della serie XCOM (nata nel ’94 dagli sforzi di MicroProse), ma capovolge il ruolo dei giocatori. Se prima erano lo scudo che difendeva il globo dalla minaccia aliena, oggi impersonano la resistenza che combatte nell’ombra, attaccata dai media: i combattenti per la libertà devono sopportare questo peso senza nessuno con cui condividerlo.

Il titolo tecnicamente è godibile in ogni sua parte, e il lavoro congiunto dei ragazzi della Firaxis Games e del gruppo Long War Studios (produttore dei mod per XCOM: Enemy Unknown) ha portato a dei grandi risultati.

L’essenza del gioco è rimasta la medesima di sempre: sono state aggiunte solo piccole diversioni che hanno ampliato la varietà ed il modello di gioco delle missioni. L’aggiunta della capacità di muoversi non visti permette nuovi approcci alle missioni; anche la nuova “classe” del “ranger”, con gli attacchi a mischia, inserisce nuove variabili nell’equazione della partita.

Il gioco risulta complesso e letale già al secondo livello (quello suggerito di default); le perdite ci sono e si sentono, e, a meno di non ricaricare per cercare di evitare gli errori commessi, il gruppo delle nostre “risorse umane” si assottiglierà rapidamente.

Le missioni, articolate e complesse, ci fanno realmente calare nel modello già collaudato del primo XCOM, ma con il velo della clandestinità e della resistenza. Quando gli obiettivi di gioco impongono di salvare i civili, e ad ogni turno si vedono solamente gli effetti dei colpi alieni e gli umani inermi che muoiono, si è costretti ad affrettare il passo e a spingersi sempre più dentro il buio, verso la mortale minaccia extraterrestre.

Gli intermezzi, visualizzati tramite l’Unreal Engine, sfoggiano sempre un rendering suggestivo e spezzano la pseudo-isometria del gioco. Regalano spessore ai momenti “epici” della trama, oltre ad instillare nel player un punto di vista magari diverso sull’azione di gioco e reazioni differenti rispetto all’ambiente. Rispetto ad altre produzioni ciò rallenta a tratti il gameplay, ma, oltre che per spezzare il ritmo del gioco, risulta un espediente necessario per immergere a fondo il giocatore nello storyplay.

Il gioco attanaglia fin da subito il gamer, anche quello esperto, e lo inchioda per ore davanti allo schermo. Si rischia di perdere il passo solo quando il progetto alieno, denominato “Avatar”, viene calato nella trama e prende troppo piede, tanto da assorbire completamente le attenzioni del giocatore, che faticherà a gestire in contemporanea la parte manageriale del gameplay. In questi casi la scelta è ardua: ricominciare da zero, o provare a raddrizzare le sorti di qualche battaglia cruciale, rigiocandola infinite volte per ottenere i risultati più convenienti?

Una scelta che solo l’acquirente potrà fare, dopo aver comprato e provato XCOM 2.

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