Addio a Benoît Sokal, game designer e fumettista

Se ne è andato a 66 anni il creatore della celebra saga videoludica Syberia, capace di rinverdire i fasti dei punta e clicca con una narrazione originale. Era anche un apprezzato fumettista

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Il mondo dei videogiochi e quello dei fumetti piangono in maniera compatta la scomparsa di un artista che è stato importantissimo per entrambi: il 28 Maggio è purtroppo morto a 66 anni Benoît Sokal, cartoonist e game designer belga che è riuscito a incidere con la sua originalità in due universi vicini ma che raramente vedono la transizione di un artista da uno all’altro. Ed è proprio attraverso il genere videoludico più vicino alla struttura della narrazione a strisce, il punta e clicca, che Sokal è riuscito ad ottenere il suo maggior successo di critica e pubblico. La saga steampunk di Syberia, e soprattutto del suo primo capitolo nel 2002, ha infatti rappresentato una salutare iniezione di energia per un settore come quello delle avventure grafiche che, nell’epoca di console e pc che cominciavano a grattare la superficie dei loro mostruosi hardware, sembrava inevitabile vittima dell’obsolescenza tecnica.
Benoît Sokal, ideatore e illustratore delle avventure della protagonista Kate Walker, arriva alla svolta fondamentale della sua carriera partendo da un percorso formativo alquanto particolare. Dopo aver studiato alla École Supérieure des Arts Saint-Lu di Bruxelles, sua città natale, negli anni 80 e 90 pubblica apprezzati fumetti come Sanguine, Silence, on tue!, e soprattutto L’Inspector Carnad, per la casa Casterman. La graffiante storia di un improbabile papero detective con problemi di alcolismo, sigarette e donne arriva anche da noi in Italia sulla rivista Alterlinus che sceglie di editarlo con il titolo di Ispettore Anatroni. La notorietà derivante da quest’opera fa sì che la piccola ma ambiziosa software house Microïds lo scelga come game designer per Amerzone – Il testamento dell’esploratore, avventura investigativa in prima persona che cercava di dinamicizzare la pre-renderizzazione di sfondi 2D attraverso l’esplorazione a 360 gradi del cursore su un’immagine statica. L’attenzione di Sokal per la componente emotiva della storia, unita alla cura certosina per l’esotismo delle ambientazioni e delle relative leggende, gli apre le porte al progetto più personale.

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Il primo capitolo di Syberia, originariamente pensato come episodio unico ma poi convertitosi in una quadrilogia – di cui l’ultimo episodio Syberia: The World Before, a meno di quasi inevitabili slittamenti, è annunciato per la fine del 2021 – si eleva al di sopra degli altri per il particolare design scenografico, per le ottime sezioni di puzzle solving ed una trama che viaggia parallela all’interno del famoso treno e dell’animo della sua forte protagonista femminile. Il trionfo commerciale dell’episodio gli permette di fondare una sua casa di produzione di giochi per pc, la White Birds Productions, con la quale continua a creare altre avventure grafiche come Paradise, Sinking Island e Nikopol: Secrets of the Immortals, che non riusciranno però a replicare il numero di vendite della sua opera principale e lo costringeranno a chiuderla nel 2011. Così Sokal, abbandonate senza rimpianto le vesti dell’imprenditore, torna con la passione che lo contraddistingue, a fare il game designer – l’ambizioso ma deludente Syberia III nel 2017 – e il fumettista in giro per convegni, nonostante una malattia tenuta pudicamente nascosta, fino all’insufficienza cardiaca che l’ha stroncato.
Dopo la morte la piattaforma Steam ha messo in vendita quasi tutti i giochi firmati dall’artista belga con sconti molto grandi che vanno dal 60 al 90 percento, dando così la possibilità di recuperare o magari anche conoscere le opere di un autore che è stato un generoso esponente nel campo della crossmedialità. Come sottolineato da egli stesso in sua recente intervista: “Risulta molto importante far notare come il pubblico dei fumetti non sia lo stesso dei videogiochi e viceversa. Ricordo ad esempio come, in diverse occasioni, molti amanti dei fumetti si siano approcciati a me senza conoscere i miei videogiochi, come Syberia, e come gli amanti dei videogiochi non conoscano molti dei miei fumetti. Sono due mondi molto diversi, e per questo sono eccitato all’idea di poterli mettere in contatto“. Un messaggio semplice che questa generazione rock di sviluppatori videoludici ha mostrato di aver già raccolto.

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