FUTURE FILM FESTIVAL 2003 – Matt Aitken, Signore degli Effetti Speciali

Aitken tra le tante cose ha raccontato della più che verosimile creatura Gollum, un mostriciattolo elaborato digitalmente che tiene banco per 43 minuti di film con un umanità decisamente intensa e molto diversa dai bizzarri soggetti di “Guerre Stellari” o di altri film

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Nostro Signore degli Anelli aiutaci tu.. o meglio Signore degli Anelli atto secondo. E' stato infatti un vero e proprio sequel dello spettacolare film di Peter Jackson l'incontro, proposto dal Future Film Festival, con il responsabile degli effetti speciali Matt Aitken che è durato ben due ore e un quarto. Tempo appena sufficiente per illustrare gli innumerevoli aspetti delle applicazioni digitali e non di un film che, svelati i retroscena di produzione, ci si chiede se non si sarebbe potuto produrre completamente in elettronica come Star Wars Episode two di Lucas. "Effettivamente Lucas ha dimostrato che girare un film totalmente in alta definizione è possibile e che sicuramente tra cinque, massimo dieci anni non si girerà più in pellicola (dopo tanti annunci rivoluzionari questo di Aitken ci sembra effettivamente attendibile), ma per ora il direttore della fotografia del nostro Signore degli Anelli ha dovuto tener conto degli inevitabili limiti che l'alta definizione per il cinema denuncia: una difficoltà ad essere usata con il blue screen, lo sfondo blu sul quale si riprendono gli attori per posizionarli poi su di uno sfondo diverso magari generato al computer, oppure per i limiti evidenti nella profondità di campo o nella resa delle riprese di modellini".

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Dunque la pellicola sembrerebbe avere ancora qualche lustro di vita, ma di fronte alle meraviglie digitali illustrate da Aitken il rimpianto si fa sin d'ora meno presente. Aitken inizia l'intervento con la descrizione della più che verosimile creatura Gollum, un mostriciattolo elaborato digitalmente che tiene banco per 43 minuti di film con un umanità decisamente intensa e molto diversa dai bizzarri soggetti di Guerre Stellari o di altri film. Questo perchè Jackson nella ricerca dell'identità di Gollum ha deciso di affidare al bravissimo attore in carne e ossa Andy Serkis l'intera costruzione psicofisica del personaggio. L'attore si è distinto per le sue doti di alpinista che ha applicato ai movimenti del corpo della creatura, ma anche per l'espressività del viso richiestagli da Jackson che utilizzandolo in tal modo ha potuto creare  per Gollum una coerenza non solo narrativa, ma anche operativa mettendo al centro del lavoro di tutti gli specialisti degli effetti, l'attore, che per ognuno di essi è stato guida ed ispirazione e non solo una voce come capita in tanti film di animazione computerizzata. Il contributo video più efficace per rivelare questo lavoro è stato quello in cui Gollum è ripreso in una discussione schizofrenica con il suo alter ego Smigull (ovviamente ambedue interpretati da Andy Serkis) dove risulta evidente che il lavoro fatto al computer per rendere le espressioni dell'attore è di un aderenza impressionante. Per differenziare il buono Smigull dal pessimo Gollum state attribuite al primo pupille più grandi, labbra più carnose e una fronte più morbida. Il tutto generato con motion capture e key frame e rielaborato con diverse tecniche fra cui il compositing e software Maya. Divertentissima è stata l'esibizione virtuale di Gollum che si impegna in un assolo alla chitarra elettrica, una vignette  che gli animatori hanno creato insieme ad altre, ugualmente spassose, per rigenerarsi e allentare la tensione di un lavoro che dalla preproduzione li ha visti impegnati ogni santo giorno per due anni e più.


Aitken ha proseguito parlando dei passaggi di compositing  è stato utilizzato Linux come sistema operativo e Shake come software, del vecchio sistema del matte painting per illustrare le paludi, dell'animazione dei Warg (i mannari) e del dragone volante soffermandosi poi a lungo su Barbalbero, il pasore d'alberi, che ricostruito a grandezza naturale  è stato infine completato con un implementazione digitale del volto, la cui barba è stata disegnata ed animata elemento per elemento (24 ore ognuno di lavoro!). Ancora divertente l'aneddoto della cancellazione di una comparsa "impresentabile" che è costata tre mesi di lavoro, frame by frame, risultato più economico della ripetizione dello shooting.


In chiusura un capitolo divertente e stupefacente è risultato quello sulla realizzazione delle scene di battaglia di massa. Dei diecimila soldati delle armate di Sauron pochi sono quelli veri. Gli altri sono agenti sviluppati con il software Massive che possono contare su di una propria "intelligenza arificiale" che produce un comportamento funzionale all'avversario e al terreno su cui si vengono a trovare i soggetti. Un vero e proprio comportamento autonomo che all'inizio della preproduzione si era dimostrato ancora imperfetto. Infatti molti agenti  spesso giravano le spalle alla battaglia e si davano ad una vergognosa fuga. In seguito attraverso elaborazioni successive del software si è riusciti finalmente ad evitare clamorose diserzioni. A proposito di questo argomento Oscar Cosulich è intervenuto chiudendo l'incontro con Aitken con una battuta "Certo che con i venti di guerra che spirano in questi mesi, sapere che anche le creature virtuali se la danno a gambe in caso di battaglia …fa ben sperare"

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