inizioPartita. Fallout Shelter (PC) – La recensione

Chi non si è mai accostato alle tematiche apocalittiche e post-nucleari della saga di Fallout potrebbe trovare interessante approcciarsi al cotesto ludico da essa veicolato attraverso un titolo free-to-play recentemente rilasciato per il mercato mobile e PC (…relativamente a quest’ultima piattaforma, su STEAM). Ma prima dovrebbe precauzionalmente leggersi per intero questo articolo…

Fallout Shelter ha un impianto principale tipicamente gestionale, congiunto ad sub-gameplay di tipo tattico, il tutto ambientato nell’universo narrativo distopico di Fallout. Il giocatore viene posto nei panni di un “overseer”, ovvero di un soprintendente, con il compito specifico di dirigere un “vault”, cioè una struttura abitativa sotterranea destinata ad accogliere un numeroso gruppo di persone, per proteggerle dalla guerra nucleare e dai suoi disastrosi effetti secondari a lungo termine.

Ciò che il gamer dovrà fare, in pratica, è costruire un po’ alla volta il vault, realizzandone gli ambienti interni, in modo da ingrandirlo, per aumentare la sua capacità di offrire rifugio. Allo stesso tempo dovrà amministrarne le risorse in modo da rispondere alle necessità della popolazione che lo abita, con l’obiettivo di farla crescere in numero e qualità. Questa popolazione andrà oltretutto sorvegliata e protetta dai pericoli del mondo esterno.

Tutto ciò appare veramente intrigante, e, onestamente parlando, per qualche giorno l’idea alla base del gioco è effettivamente in grado di trascinare il player in interminabili sessioni in-game davanti allo schermo.

Tuttavia, questa situazione perdura solamente finché lo stesso non si rende conto che le meccaniche ludiche di fronte alle quali è stato posto sono, in realtà, un machiavellico strumento psicologico di coercizione, destinato a creargli una forma di dipendenza e, soprattutto, a spennarlo. Perché, in realtà, al di sotto della sovrastruttura gestionale e dell’ambientazione collaudata presa in prestito da Fallout, non c’è molta carne sulla brace, e la produzione si rivela piuttosto come una densa cortina di fumo soffiata negli occhi del gamer, per nascondergli il vero intento del publisher.

Cappy & Bottle: le mascotte della Nuka-Cola Quantum: liberatele nel corso dell'apposita serie di missioni, e ogni tanto riceverete un "aiutino" in-game

Cappy & Bottle: le mascotte della Nuka-Cola Quantum: liberatele nel corso dell’apposita serie di missioni, e ogni tanto riceverete un “aiutino” in-game

Il titolo è meccanicamente centrato sulle esigenze del vault, del quale possono essere costruiti vari ambienti (…spendendo la moneta dell’universo di Fallout: i tappi della Nuka-Cola Quantum) in relazione a diversi scopi: i tre più importanti riguardano l’approvvigionamento dell’energia (…cui si fa fronte costruendo la camera del generatore elettrico), delle riserve idriche (…e qui si ricorre alla camera del sistema di purificazione dell’acqua) e del cibo (…si costruisce il locale mensa con annessa cucina). In qualità di soprintendente, il player può assegnare un certo numero di residenti del vault a queste camere, al fine di produrre le risorse necessarie per tutta la popolazione della struttura, che le consuma poco alla volta nel corso del tempo.

Un vault efficiente richiederà la costruzione di numerosi ambienti...

Un vault efficiente richiederà la costruzione di numerosi ambienti…

Ogni abitante del vault possiede delle specifiche caratteristiche attitudinali (…facilmente desumibili dal pannello delle sue statistiche personali) che lo rendono più o meno adatto a lavorare in un determinato contesto. Ad esempio, un lavoratore dotato di parecchia forza risulterà più adatto a lavorare presso la sala del generatore elettrico (…dove magari ci sono da spostare pesi gravosi), uno dotato di agilità presso la sala mensa (…dove ci si deve districare con una certa disinvoltura nel servizio ai tavoli) e uno dotato di notevole percezione presso il purificatore idrico (dove si deve stare bene attenti che l’acqua non sia inquinata).

Naturalmente, assegnando ad un determinato ambiente produttivo dei lavoratori con un’attitudine migliore verso le mansioni lavorative previste da quello stesso ambiente, il livello del rendimento del medesimo aumenterà in termini di risorse generate. Lo stesso risultato si potrà ottenere in due altri modi: costruendo un maggior numero di locali di un determinato tipo (in modo che aumenti il tipo particolare di risorse ivi prodotto) o ricorrendo alla manovra “rush” (…che sinteticamente può essere descritta come una “forzatura” del ritmo produttivo di un determinato locale, imposta dal soprintendente). La prima di queste due soluzioni incontra un limite nell’effettiva disponibilità di personale da poter assegnare ad una determinata nuova sala appena costruita: gli abitanti del vault non sono infiniti (…anche se si può far in modo che aumentino: si spiegherà in seguito il come farlo). Inoltre, più locali si costruiscono, maggiore diviene il fabbisogno elettrico complessivo del vault (tutte le stanze costruite sono asservite al sistema di distribuzione dell’energia): questo comporta la necessità di costruire ulteriori camere dei generatori elettrici, e il tutto può trasformarsi in un serpente che si morde la coda. La seconda (…il “rush”) non contempla la costruzione di nuovi ambienti sotterranei, ma è rischiosa: aumentando il ritmo produttivo, possono verificarsi spiacevoli incidenti (ad esempio, incendi nella sala del generatore, o spiacevoli infestazioni di animali nocivi nelle cucine, ecc…), che vanno ad inficiare i progressi realizzati dal giocatore fino a quel momento. Quindi, a ben vedere, il gameplay pone dei limiti evidenti alle capacità produttive e alla possibilità di accatastare risorse all’interno di un vault.

In ordine alla gestione del personale, la partita inizia consegnando nelle mani del player un numero variabile di abitanti (da otto a dodici) che si sono diretti al vault in cerca di rifugio. Se si vuole aumentare il numero di abitanti, si può procedere in tre maniere: si può inviare qualcuno dei vostri sottoposti in perlustrazione al di fuori del vault (…cosa che, talvolta, può incidentalmente comportare il recupero di qualche sopravvissuto… ma è poca roba), si può costruire un locale dove installare una emittente radio (…in modo da richiamare gente dall’esterno… funziona, ma l’emittente radio si può costruire solo quando il livello della popolazione del vault ha già raggiunto una certa numerosità) oppure si possono invogliare gli abitanti del vault ad avere bambini (…è un po’ lungo e macchinoso, ma il risultato è più sicuro rispetto agli altri due metodi precedentemente elencati, soprattutto se si hanno a disposizione residenti con un alto livello statistico di “carisma”… visto che questi ultimi tendono evidentemente a fare colpo sull’altro sesso).

La diversione tattica proposta dal gameplay riguarda le missioni esterne: gli abitanti del vault, come abbiamo già accennato, possono essere inviati al di fuori del rifugio sotterraneo, per compiere missioni ad obiettivo (con determinate regole d’ingaggio) oppure in perlustrazione libera.
Nel primo caso, accedendo alla schermata di scelta delle missioni, si può selezionare un compito da assegnare ad un gruppetto dei vostri uomini, con relativo equipaggiamento, i quali, per un certo periodo di tempo, abbandoneranno la struttura viaggiando verso il luogo dove è previsto lo svolgimento dell’azione. Una volta arrivati in loco, si troveranno di fronte un edificio o un ambiente da esplorare, e si troveranno a combattere con gli avversari controllati dall’I.A. che lo infestano: i combattimenti si svolgeranno automaticamente, e prevarrà generalmente chi avrà le statistiche ed i livelli di salute più elevati. Il gamer potrà influenzare l’esito degli scontri in soli due modi, cioè fornendo ed utilizzando per i propri esploratori i medicinali che ristorano dalle ferite o dalle radiazioni (in modo da tenere alti i livelli della salute) ed impartendo il “click” per i colpi critici (qualora se ne presenti la possibilità). Tornati alla base, i vostri uomini rilasceranno nel magazzino ciò che avranno trovato nel corso della missione (armi, oggetti, progetti, tappi di Nuka-Cola Quantum, ecc…).
Potrete anche inviare qualche sottoposto in perlustrazione; nel qual caso, esso si dirigerà al di fuori del vault senza una missione prestabilita e vagherà per le lande desolate post-nuclerizzate fino a quando non deciderete di richiamarlo: nel corso del suo vagabondare senza meta, anch’egli potrà trovare oggetti, armi, ecc… Talvolta, potrà imbattersi in edifici da esplorare, ed in quel caso potrà essere coinvolto in combattimenti automatici (…come nel corso delle missioni) e potrà eventualmente recuperare altri sopravvissuti (come già accennato in precedenza).

La cosa più frustrante riguardo questa componente tattica del gameplay consiste nelle lunghe tempistiche di attesa per arrivare all’esito di una missione, dato che il viaggio da e per una determinata location può durare anche diverse ore, sottraendo risorse umane da impiegare nelle attività produttive del vault. Sempre che tali risorse umane, alla fine, ritornino effettivamente alla base e non muoiano, piuttosto, in circostanze imprecisate nel mondo esterno. Le tempistiche delle missioni possono essere invero accorciate, ma solo facendo ricorso alle bottigliette di Nuka-Cola Quantum (…una volta bevute dai vostri uomini, gli metteranno le ali… anzi no: quella era un’altra bibita), una risorsa non sempre disponibile.

Il completamento di una missione o di un compito assegnato all’interno del vault, farà lievitare la barra dell’esperienza del singolo rifugiato; raggiunto l’apice della barra, egli passerà al livello successivo, divenendo più performante, e così via…

Per essere un titolo free-to-play, Fallout Shelter dimostra quasi di avere una buona varietà di espedienti da far fruttare nel proprio gameplay. C’è, però, un “ma” grosso quanto una casa… o meglio quanto un vault!
La partita non termina quando il player effettua il log-out: in qualche modo il tempo di gioco avanza e, quando lo stesso si “ricollega” per la sessione di gioco successiva, possono essere accaduti degli eventi all’interno del vault sui quali il giocatore non ha avuto il completo controllo. Di più, pur essendo presente il tasto relativo alla funzione di salvataggio, esso non crea un punto di ripristino da cui riprendere la partita in caso di problemi: è messo lì solo per finta. I progressi del giocatore vengono, infatti, continuamente sincronizzati online; per cui, se qualcosa va storto, non è possibile riprendere da un salvataggio fatto in precedenza, ma si è per forza costretti a riprendere da dove si aveva deciso di abbandonare. Questo approccio non è gamer-friendly. Soprattutto per i giocatori più inesperti.

Può infatti capitare che un player investa parecchi giorni del proprio tempo a tirare su un vault discretamente efficiente e si veda rovinare il proprio impegno ludico da una singola scelta improvvida, senza possibilità di riprendere da un precedente salvataggio.

L'entrata del vault va protetta dagli assalti nemici: soprattutto i deathclaw si rivelano una minaccia terribile

L’entrata del vault va protetta dagli assalti nemici: soprattutto i deathclaw si rivelano una minaccia terribile

Di norma, i titoli free-to-play sfruttano la loro gratuità per raggiungere il più ampio ventaglio di utenti possibile, e guadagnano sui grandi numeri, in particolare da quella percentuale di giocatori che vogliono progredire più in fretta nel gioco senza dover sottostare alle tempistiche previste dal gameplay, essendo nel contempo disposti a pagare. Chi non vuole sborsare denaro, può ugualmente progredire in-game pagando lo scotto di tempistiche indefinitamente più lunghe.

Fallout Shelter in questo è diverso: si rivolge principalmente ad una fetta di utenza di nicchia (…gli estimatori della serie di Fallout) e, quindi, per guadagnare, tenta di costringere il gamer a pagare. Dapprima lo intrappola, facendogli assaporare il successo nella progressione delle meccaniche di gioco, attraverso il raggiungimento di un certo numero di semplici obiettivi. Ma, ad un certo livello di sviluppo del vault, dopo aver investito parecchie ore nelle sessioni di gioco, il player si accorgerà di un aumento esponenziale del numero e della complessità dei fattori da tenere sotto controllo in-game. Avendo il publisher reso di fatto impossibili i salvataggi (…e con in più la sincronizzazione online), i risultati fino a quel momento raggiunti potranno essere persi nel giro di qualche minuto, senza possibilità di recupero. L’unica maniera di mantenere in efficienza il proprio vault diventerà, a quel punto, l’esborso di denaro: si potranno comprare con denaro reale pacchetti di strumenti in-game, o valuta virtuale (i tappi di Nuka-Cola) da impiegare per rattoppare i disastri causati inavvertitamente. In Fallout Shelter, giunti ad un certo livello-soglia, diviene quindi impossibile proseguire nel gameplay senza pagare. E, vista la “punitività” di un gameplay privo dell’opzione del salvataggio, temendo di perdere da un momento all’altro ciò che avrà realizzato a livello virtuale, il giocatore proverà quasi un riflesso condizionato a tirar fuori dalla tasca la carta di credito. Da questo punto di vista, il titolo è una vera e propria “fregatura pavloviana”. E ciò è sbagliato.

Pur essendo interessante sotto molti punti di vista, arriviamo a sconsigliarvene l’installazione. In questo, ci rivolgiamo soprattutto ai giocatori meno esperti, che potrebbero lasciarsi turlupinare dall’astuto tranello pensato dal publisher. Occhi sempre bene aperti…

Requisiti minimi di sistema:
– Sistema Operativo: Windows 7 (a 64-Bit) o release successive
– Processore: Qualsiasi processore da almeno 3 GHz
– Memoria: 2 GB RAM
– Scheda Grafica: Qualsiasi scheda grafica da almeno 1 GB con velocità di clock di almeno 1 GHz e supporto DirectX
– DirectX: Versione 9.0c
– Spazio libero sull’Hard Disk: almeno 2 GB
– Scheda Audio: qualsiasi scheda audio integrata con supporto DirectX
– Internet: Richiesta connessione internet per il download del gioco tramite il software STEAM, e per l’attivazione
Voto: 56/100
Note Aggiuntive: il voto segnalato esprime in questo specifico caso essenzialmente il parere dell’autore: tecnicamente parlando il gioco meriterebbe un voto più elevato, ma ne inficia la godibilità la “punitività” del gameplay oltre un certo livello-soglia e la contemporanea assenza di fatto di una fungibile opzione di salvataggio/ripristino. Ciò, unito all’evidente volontà del publisher di coercire il giocatore al pagamento, affossa il giudizio finale riservato al titolo.
Tipologia: Gestionale / Elementi di Tattica / Fantascienza / Post-nucleare / Free-to-play
Produttore: Bethesda Softworks LLC
Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Distributore: STEAM