inizioPartita – Ghost of Tsushima (PS4) – La recensione

È vero, come hanno notato in parecchi, che il nuovo gioco di Sucker Punch ha tutta l’aria di un’operazione che ad un certo punto, per qualche motivo, abbia subito un’accelerazione che ne ha fatto perdere per strada la portata ambiziosa di partenza verso un onesto risultato che rinnova però una domanda cruciale per i destini dei titoli next-gen (con almeno un nuovo Horizon già annunciato): che diamine ce ne facciamo di questa cosa strana e indefinita che sono a questo punto i giochi open world?

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Chi è stato troppo cattivo con Ghost of Tsushima è ragionevolmente stufo di meccanismi a mappe gigantesche, grosse missioni primarie e quest secondarie sparse, esplorazioni infinite volte al crafting e al looting più spinto, soprattutto nell’epoca di Last of Us 2. Ma l’avventura del samurai Jin contro le forze dell’occupazione mongola ha più di un punto di interesse, al di là delle cutscenes risolte con assurde dissolvenze in nero sui rumori che suggeriscono viaggi e svolte narrative, e della presa di coscienza che in un mondo post-Red Dead Redemption 2 (l’ho già scritto abbastanza? il prodotto audiovisivo più straordinario dello scorso decennio insieme a Twin Peaks 3…) non possiamo più accettare un protagonista di cui non dobbiamo badare che mangi, si lavi, dorma, pulisca le armi e tenga al suo cavallo (ho diversi dubbi sull’alternanza giorno/notte di Ghost of Tsushima, per esempio, magari è pensata per sfruttare il più possibile la magic hour dei tramonti giapponesi). La struttura e la meccanica sono apertamente debitrici di Assassin’s Creed: Odyssey, con gli avamposti e gli accampamenti, i fabbri e i mercanti, i boss corazzati, le bestie feroci, le navi e le isole, molto meno RPG ma con qualche torre da “sincronizzare” qua e là (in questo caso sono dei santuari).
I samurai ripudiano gli assassini furtivi e in generale le uccisioni dai nascondigli, e per un gamer come chi scrive è il club che ho sognato per tutta la vita, quello di chi odia le fasi stealth: peccato che questa che secondo l’hype sarebbe dovuta essere una nuova, esaltante variante della nostra filosofia “i videogame ci insegneranno ad essere persone migliori” si risolva alla fine in una sostanziale differenza di “punti determinazione” guadagnati con le uccisioni più o meno “onorevoli”, e in poco più di qualche ramanzina da parte dei Maestri. Jin non può “agganciare” i nemici mentre rotea la sua katana, e se questo abbisognerà di un po’ di allenamento nel giocatore abituato alle precisioni infallibili dei lock-on automatici, finisce soprattutto per comportare un problema pesante alla mdp, che spesso sceglie posizioni e inquadrature decisamente confuse durante le azioni più concitate (è il difetto più fastidioso del gioco, insieme al cavallo che, pur accorrendo all’istante al vostro fischio anche se lo avete abbandonato a km di distanza, è obiettivamente un po’ stupido nella sua solerzia di apparire dagli angoli più assurdi – ma forse è anche questa solo nostalgia dei ronzini di Arthur Morgan). Ma il motivo fondamentale per cui Ghost of Tsushima è un gioco assai più divertente e adorabile di, per dirne un altro concettualmente accostabile, l’insopportabile Days Gone, è alla fine dei conti solo uno: il ruolo della natura nel gioco.

Il sistema che Sucker Punch ha escogitato per indicare a Jin la direzione da prendere per raggiungere il prossimo segnalino sulla mappa rinuncia a qualunque freccia, bussola o simil-gps graficamente applicato sullo schermo: dobbiamo imparare a leggere il vento che agita le foglie, scrutare i refoli di fumo, le pieghe degli steli d’erba e da che lato si agitano in aria le scintille dei fuochi da campo; seguire gli uccellini dorati per scovare una sorgente termale, uno scorcio poetico che ci ispirerà un haiku, o una pedana di bambù per esercitarci; inseguire le volpi dispettose per giungere ai loro piccoli templi nascosti tra le rocce. L’esplorazione ci porta così a scoprire territori ancora sotto occupazione mongola non ancora segnati sulla mappa, e a scambiare quattro chiacchiere con gli abitanti di Tsushima che aggiungeranno luoghi da liberare alle nostre missioni. Come per Death Stranding, che pure andava alla ricerca di una similare osmosi trascendentale tra giocatore e ambiente, è forte la percezione che ad un meccanismo del genere, tutto volto ad una immersività totale con il worldbuilding liberamente attraversabile, inizi ad andare stretto il medium di appartenenza, e il filtro del joystick come unico strumento per navigare nel metaverso costruito dagli autori.
Come per l’avveniristica opera di Kojima, sentiamo che la natura attuale degli open world sia giunta alla massima espansione possibile per una tecnologia non responsive com’è la PlayStation: per quanto ridimensionato ad un gameplay che va sul sicuro (con tutti i viaggi rapidi disponibili da subito!), Ghost of Tsushima possiede elementi esperienziali vicini alla realtà aumentata, se non proprio alla modalità con cui la VR interagisce con l’ambiente circostante. È probabile che l’avvento di Cyberpunk 2077 darà un apporto decisivo a chiarirci queste idee, o a confondercele definitivamente. Si tratta di un percorso che parte dai mille riferimenti cinefili che l’avventura e le location portano con sé, per reimmetterli in un presente che presto non farà più distinzione tra la natura e gli schermi, e in cui non ci chiederemo più se quel fulmine all’orizzonte è reale, è un film, o è frutto del mio “colpo celeste” effettuato nel gioco, perché non avrà importanza.

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Requisiti PS4:
– Da utilizzarsi con (consigliato): PlayStation 4 Pro (1 TB)
– Dispositivo di controllo: DualShock 4 Wireless Controller
– Internet: Richiesta connessione internet stabile (possibilmente a banda larga) per il download del gioco dal PlayStation Network, e per accedere ai contenuti online
Voto: 78/100
Tipologia: open world, azione
Produttore: Sucker Punch
Sviluppatore: Sucker Punch
Distributore: Sony Interactive