inizioPartita – Hardcore… visto da un videogiocatore

Hardcore, un film o un videogioco? Una strana unione sia nei contenuti che nella forma. Adrenalina a ritmo videogame somministrata senza interruzioni. Un approfondimento sul film di Ilya Naishuller

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Hardcore risulta spiazzante: non si può dire che sia a tutti gli effetti un film (rispetto ai classici canoni), ma non è neppure un videogame. Piuttosto, è come osservare un giocatore impegnato ad una partita con Call of Duty, ma traslato in real-life, come in un video caricato su YouTube..
Il tutto nasce da una clip di un paio di anni orsono, a suo tempo divenuta virale. Da lì il passo è stato breve: è stata organizzata una campagna di crowdfunding e il risultato lo potete vedere proiettato nelle sale cinematografiche italiane già da qualche giorno.

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Il film cerca di unire generi e mondi diversi non tanto nel contenuto, come alcune altre pellicole hanno già fatto negli anni passati (ad esempio Super Mario Bros. e Tomb Raider), ma piuttosto nello stile. I ritmi, le gag, la violenza ed ovviamente il PoV (Point of View) appartengono in maniera riconoscibilissima al mondo dei videogame; questo action-movie da loro prende praticamente quasi tutto. In particolare, proprio la violenza non è studiata o recitata, ma rapida, subliminale e filante, quanto un colpo di pistola destinato a fare pieno centro. Il ritmo serrato tende ad inocularla in maniera furtiva: i pochi momenti di pausa permettono allo spettatore solo di far riposare occhi e stomaco (pare che ci siano stati alcuni spettatori effettivamente infastiditi dal PoV in prima persona, o meglio dai fulminei cambi di inquadratura ad esso connaturati, che lo sguardo è costretto a rincorrere a volte con estrema fatica).
Tutto viene ingurgitato dagli occhi in modo quasi ossessivo-compulsivo. Come del resto spesso accade nei videogiochi, dove ondate di nemici si palesano per abbatterci, tenendo il ritmo di un invisibile e frenetico metronomo.
Alcune sequenze della pellicola sono addirittura troppo veloci, anche per un ipotetico videogame. É forse questo uno dei maggiori punti di forza di questa produzione: il regista riesce ad imprimere un’estrema rapidità al ritmo delle scene, in uno stile che lui stesso definisce di “anarchia controllata”, dove tutto accade e “nulla si capisce”, ma piuttosto si intuisce.

Vi ricordate le scene di Blair Witch Project, dove la fuga vista dalla telecamera era talmente convulsa da

hardcorefar apparire gli eventuali dettagli sfocati? Questo succedeva perché l’attenzione veniva deviata in maniera “diffusa”, perché non c’era qualcosa di prominente su cui essa si dovesse per forza fissare. In alcune scene di Hardcore questa sensazione sembra palesarsi nuovamente. Ad esempio, i nemici vengono uccisi prima che lo spettatore riesca ad elaborare ciò che ha visto, e, subito, il PoV in prima persona passa ad inquadrare qualcos’altro, magari un salto, un’azione fulminea o un altro nemico da eliminare.

Tutto nasce e si sviluppa con due videocamere GoPro 3, montate su di una sorta di casco indossato dal protagonista. Il lavoro svolto è stato enorme, anche se spesso le scene sono troppo rapide per saperne cogliere tutti i più minuscoli dettagli, sapientemente editati in post-produzione.

Le impressioni di un gamer che ha sparato per anni ad ogni cosa si sia mossa sul suo schermo sono contraddittorie rispetto al film.

Dopo la classica “intro” (…comune a tutti i giochi da cui si è tratta ispirazione per il protagonista) nella quale viene mostrato l’evento scatenante, si parte con l’azione e la visuale cambia in soggettiva.
Come nei primi titoli del franchise Doom, dove tutti erano nemici e tutto era letale e non si riusciva ad interagire con nulla, il coinvolgimento nell’azione dello spettatore è rapido e totale. Poi, vedere le mani che impugnano due pistole contemporaneamente è un classico di tutti gli sparatutto di ultima generazione, come anche il cambio veloce delle armi, la ricarica elegante e fulminea. Sono tutti elementi presi dagli FPS, di ogni generazione.

Finire i colpi, raccogliere l’arma dell’avversario e riprendere a sparare sono altrettante costanti che fanno innamorare della pellicola chiunque abbia mai giocato a questo tipo di videogame. Fa forse più impressione vedere persone vere al posto dei pixel, talmente si è ormai abituati ad una GCI evoluta. Che sia questa la reale novità del film?

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