inizioPartita. Sarà il porno a rompere la quarta parete del videogaming?

Oculus Rift, la nuova tecnologia di Oculus VR, appare essere stato scelto come tecnologia di riferimento dai produttori di film pornografici in 3D per sbarcare anche nel mondo del videogaming.

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Vi è mai capitato di assistere alla messa in scena a teatro de “L’opera da tre soldi” di Bertold Brecht? Se avete risposto affermativamente, allora probabilmente avete almeno una vaga idea di cosa sia la “quarta parete” e di come possa essere infranta. Ma dato che non tutti sono appassionati di rappresentazioni teatrali, cerchiamo di spiegarlo ai più. Forse non ci avete mai fatto caso, ma quando vengono messe in scena una tragedia, una commedia, un’opera, spesso la relativa scenografia rappresenta un luogo fisico delimitato (una casa, un edificio, un palazzo), del quale lo spettatore percepisce convenzionalmente almeno tre pareti (quella di fondo, quella laterale destra e quella laterale sinistra); ma c’è anche la “quarta parete”, quella che in una costruzione reale si troverebbe proprio di fronte all’osservatore, chiudendogli la possibilità di vedere ciò che avviene al suo interno. Quest’ultima, a teatro, è solo intuita dal pubblico, che ne accetta implicitamente la virtuale presenza e, al tempo stesso, anche l’opportuna immaterialità che permette di non tenerla direttamente in considerazione, potendo così godere della finzione della rappresentazione come se si stessero osservando eventi reali da un punto di vista privilegiato.

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La presenza della “quarta parete” è certamente una delle convenzioni più affermate della finzione teatrale, tanto che si applica da tempo immemore non solo a quei casi in cui la scenografia rappresenta un ambiente chiuso, ma pure quando la stessa raffigura un ambiente esterno. Inoltre, anche se nasce in teatro, questo termine è stato ripreso da altre forme artistiche, come il cinema, la letteratura, il fumetto ed il videoludismo, sempre con lo scopo di permettere al fruitore di individuarlo ed intenderlo come il generico confine tra il mondo della finzione e quello del pubblico reale.

Il tentativo di abbattere questo confine invisibile, ma potente, è un qualcosa cui gli autori teatrali hanno spesso aspirato: è stata così coniata la terminologia “rompere la quarta parete“, attraverso cui si fa spesso riferimento ad un personaggio di un’opera teatrale che si rivolge direttamente al pubblico, o ad una specifica situazione “interattiva” di una trama che porta lo spettatore a focalizzare l’attenzione sul fatto che i personaggi e le azioni proposte dagli attori non possono essere reali. Chi si trova ad assistere non può, in pratica, non pensare al fatto che quello che sta succedendo sul palco è pura finzione, perché può prendervi parte in maniera attiva, interagendo con il personaggio o con la situazione proposta. Brecht era un vero maestro in questo, e l’opera citata ad inizio articolo è un classico esempio di questa maniera di fare teatro. Il medesimo espediente viene spesso sfruttato nel cinema; per farvi un esempio concreto, è emblematico, a questo proposito, il lungometraggio di Woody AllenLa Rosa Purpurea del Cairo”.

Differente risulta, invece, l’approccio videoludico alla questione, dove l’intento dei developer appare certamente ed in molti casi quello di rompere la quarta parete, ma non per provocare lo straniamento del giocatore, e quindi fargli intendere che ciò che sta sperimentando non è reale, quanto piuttosto l’esatto contrario, vale a dire per permettergli una maggiore immedesimazione in ciò che lo sta coinvolgendo, questo inteso più che altro come simulazione virtuale portata alle estreme conseguenze. Si tratta perciò di creare una breccia nel predetto muro attraverso cui catapultare o trascinare il giocatore nell’universo fittizio del gioco.

PowerGloveVanno ricordati i tentativi pionieristici di Nintendo e Mattel con il Power Glove del 1989, un controller casalingo per interfacciamento a gesti manuali sviluppato per il Nintendo Entertainment System: con dei semplici gesti della mano, si poteva interagire in maniera intuitiva con ciò che appariva a schermo, senza necessariamente dover armeggiare con leve, pulsanti e interruttori di joystick e joypad tipici dell’epoca. Ai videogiocatori di quegli anni apparve rivoluzionario, tanto da ispirare la pellicola “The Wizard”. Si intravvedeva già la possibilità di “entrare” fisicamente nel gioco. Più recentemente, sempre Nintendo ha sviluppato la tecnologia dei Wii Remote e della Balance Board per Wii e Wii U, tallonata da Microsoft con il Kinect per Xbox 360Kinect_Xbox360, e da Sony  Computer Entertainment con i sistemi di “augmented reality” di PlayStation Vita, PlayStation 3 e 4. Certamente il più grosso balzo in avanti è stato compiuto negli ultimi anni, con i sistemi PlayStation VR (sempre targato Sony), Oculus Rift (targato Oculus VR) per PC e HTC Vive (di HTC) per STEAM VR: questi ultimi sono dei visori indossabili che consentono all’utilizzatore di immergersi visivamente per intero nella realtà virtuale tridimensionale di gioco.

Tuttavia, l’hardcore gamer sa che manca ancora qualcosa: il feed-back tattile. Non è facile immedesimarsi in un mondo virtuale se soltanto si può sperimentarlo visivamente in 3D (per quanto realistico possa risultare), quando il cervello suggerisce che, a determinati eventi, dovrebbero corrispondere determinate sensazioni fisiologiche al tatto. Ed, evidentemente, non bastano certo le vibrazioni dei controller.
In questo senso, sembra si stiano muovendo lentamente i colossi del videogaming. Ma più veloce di quest’ultimi, potrebbe arrivare l’industria del porno. Si… avete capito bene. Il prossimo step nell’evoluzione della realtà virtuale e nella corsa a rompere la quarta parete del videoludismo potrebbe derivare proprio dalla cinematografia pornografica.

Non sarebbe la prima volta che il mondo del porno determina scelte cruciali di tipo tecnologico. Ricordiamo ai più che fu proprio un contratto di esclusiva delle major della cinematografia pornografica con JVC ad assicurare l’imporsi del formato di registrazione VHS, al tempo dei vecchi videoregistratori su nastro, rispetto al qualitativamente superiore Betamax di Sony.
Oculus_RiftPiù o meno ora sembra stia succedendo una cosa simile con Oculus Rift, che appare essere stato scelto come tecnologia di riferimento dai produttori di film pornografici in 3D. Le stesse case cinematografiche stanno spingendo per usarlo come cavallo di troia (non è un volgare gioco di parole) per approdare nel settore videoludico, da dove finora sono state escluse tramite regolamenti commerciali imposti dalle compagnie produttrici dei sistemi di intrattenimento gaming, dalle leggi statali e dalle associazioni genitoriali (…chi vorrebbe vedere sul bancone dei videogame del negozio elettronico di fiducia, insieme a Spyro e agli Skyanders, l’ultimissimo “Rocco si fa Lara Croft”?). Eppure, la goccia scava la roccia: all’edizione 2016 del CES sono stati presentati diversi prodotti che perseguono questo obiettivo, compresi proprio accessori specifici e tecnologicamente avanzati per il sistema di Oculus VR. VirtuaDollsUn esempio? Virtuadolls, un prodotto frutto di una campagna di crowdfunding su IndieGoGo.

Si tratta di un controller gaming per PC, compatibile con Oculus Rift, progettato espressamente per… “sessioni di onanismo virtuale casalingo” (non saprei come meglio definirne le funzione). In pratica, pluggandolo al PC con un cavetto micro-USB, si potranno utilizzare una serie di videogame appositamente sviluppati e compatibili con il device, che consentiranno di intrattenere rapporti sessuali virtuali ma “tattili” con eroine digitalizzate in 3D (…dovrebbe essere lanciato in package con un videogame denominato “Girls of ARCADIA”).

Girls_of_ARCADIALo stesso controller potrà essere “sincronizzato” con le proiezioni sul canale VR Porn sviluppato per Oculus Rift.

Ma non solo: i produttori pianificano la compatibilità anche con altri sistemi di gioco (compresa la Xbox e la PlayStation… è poi da vedere se, per tali piattaforme, Microdoft e Sony daranno il loro benestare). Anche altri dispositivi con funzioni simili (cioè capaci di produrre feed-back tattili) sono in corso di sviluppo, e anch’essi sono sovvenzionati sottobanco dalla porn-industry statunitense. Che dire a questo punto? Il porno cambierà il mondo dei videogame? Staremo a vedere.

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