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La soglia della (dis)attenzione tra cinema e videogiochi

L’analista Matthew Ball rileva che sono sempre meno i videogiocatori oggi perché è anzitutto la concentrazione degli utenti che va scemando. E anche nel cinema la parabola sembra molto simile

Storytelling della velocità, consumatori fulminei e immagini usa e getta. Sembra che nulla più ci rapisca ma tutto debba trattenere in questo presente post-pandemico, che è sempre più pessimista riguardo le nostre abitudini di utenti, spettatori e videogiocatori. 

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Gli ultimi dati arrivano dalla ricerca dell’analista di videogiochi Matthew Ball, per cui se è vero che il pensiero gamificato è il mantra del contemporaneo, è altrettanto vero che tempo e risorse dedicati ai videogiochi negli ultimi anni siano sempre più esigui. Se tutto diventa esperienza (potenzialmente) ludica, allora nulla sa essere più ludico, e il gioco come fuga o proiezione fantasmatica non è che l’ennesimo deterrente alla noia. 

Secondo l’anteprima della ricerca di Ball, gli otto paesi che prima del COVID portavano nelle casse delle industrie di gaming il 60% della spesa complessiva (Stati Uniti, Giappone, Corea del Sud, Regno Unito, Germania, Francia, Canada e Italia) ora stanno uscendo sconfitti dalla “guerra per l’attenzione”.  

I videogiocatori sono sempre meno perché è la concentrazione ad andare scemando, come se all’utente non bastasse più di essere, appunto, soltanto utente. Certo, i lineamenti postmoderni del prosumer non li scopriamo oggi (obbietterebbe Jenkins), ma  è forse un caso che i giochi più popolartra gli adolescenti siano piattaforme user-generated, pensate affinché l’utente possa costruire strutture al loro interno, come Minecraft e Roblox?

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Eppure, la ricerca di Ball parla chiaro: il numero di persone che si definiscono giocatori abituali di videogiochi è oggi inferiore rispetto a prima del breve picco dei lockdown durante il COVID. Secondo i dati Circana, ESA, Ampere e Bureau of Labor Statistics, sembra che la pandemia abbia agito davvero da spartiacque nel consumo videoludico con il calo evidente di giocatori “di 2,5-4 punti percentuali rispetto al 2019”. 

Stando ai dati di Ball, Francia, Germania e Giappone fanno eccezione in questo rapporto piuttosto negativo: se in terra transalpina il numero di gamer rimane il 52% della popolazione dal 2016, in Germania c’è stato un aumento del 4% e dell’11% in Giappone.  

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Ma non è tutto oro quel che luccica, perché anche nei paesi in cui i videogiocatori “resistono” la spesa media per i prodotti del gaming sembra sia rimasta invariata. Ed ecco che l’analisi di Matthew Ball è piuttosto negativa, con lo studioso che parla del calo di videogiocatori come un “problema grave” derivato, tra le altre cose, dal calo drastico di attenzione tra gli utenti/consumatori.

Un fenomeno che unisce oggi il gaming alla nuova spettatorialità di cinema e serialità televisiva fatta di flussi streaming e sguardi perennemente intervallati. Su The Atlantic Rose Horowitch riporta un resoconto delle conversazioni avute con 20 professori universitari di cinema negli Stati Uniti, e il fil rouge tra le interviste sembra proprio la fatica sempre degli studenti (di cinema!) a tenere alta l’attenzione durante la proiezione di un film.

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Ma c’è di più. Perché non solo la “capacità” del cinema di catalizzare è ai minimi storici, ma gli studenti sono spesso contrari all’idea di proiezioni in presenza; vista la facilità e comodità di guardare il film d’esame in streaming, considerano il raduno in una sala del campus universitario come una sterile imposizione accademica e nulla più.

Sembra che il cinema sia sempre più esperienza privata, svago inaccessibile al mondo là fuori; una sorta di tana kafkiana che “protegge più di quanto non abbia mai pensato“. E ancora una volta, come nel caso del mondo videoludico, il nocciolo della questione non riguarda gli schermi con cui ci interfacciamo, ma quali immagini sappiamo guardare con maggiore cura.

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Dal 1997 al 2014 – scrive infatti Horowitch – il tempo trascorso davanti allo schermo dai bambini sotto i 2 anni è raddoppiato. E lo schermo in questione, un tempo un televisore, ora è più probabile che sia un tablet o uno smartphone. Gli studenti che arrivano all’università oggi non hanno memoria di un mondo prima dello scorrimento infinito”.

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A proposito di sguardi fulminei nell’era dei media, la ricercatrice Gloria Mark ha evidenziato l’abitudine frenetica di coloro i quali lavorano con il PC oggi, che “passano da una scheda o da un’app all’altra ogni 47 secondi, rispetto a una volta ogni due minuti e mezzo nel 2004“.

Serve altro allora per spiegare la disaffezione del nuovo pubblico alla vecchia contemplazione cinefila e tout-court? Sembra sterile, e forse avvilente, tornare ancora alla profezia di Warhol, ma non potrebbe esserci formula migliore al tempo dei nuovi media. E i 15 minuti di celebrità oggi stanno diventando sempre (e inesorabilmente) meno.

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