MindsEye, storia di una débâcle annunciata
Il primo gioco di Leslie Benzies dopo l’addio a Rockstar è un disastro, pieno di bug e glitch al punto da sembrare una versione demo commercializzata per limitare i danni e non “bucare” il day one

Era atteso da anni il primo gioco di Leslie Benzies con la sua nuova causa di produzione videoludica, la Build a Rocket Boy. Ecco quindi che lo scorso 10 giugno MindsEye è finalmente stato distribuito per Windows, Xbox e Playstation. A distanza di pochi giorni tuttavia il videogioco è già al centro di diverse polemiche, legate ad una pessima ricezione dovuta alla mancanza di originalità riscontrata (soprattutto per quelle che erano le aspettative), nonché (e soprattutto) all’infinità di bug presenti nelle dinamiche di gioco.
Leslie Benzies era atteso al varco da tutti gli appassionati di gaming. Dopo infatti aver legato la propria carriera a Rockstar ed in particolare, oltre che a Manhunt e Red Dead Redemption, alla saga di GTA – di cui aveva prodotto tutti i capitoli da GTA III a GTA V, tanto da essere considerato uno dei principali artefici del suo successo -, Benzies aveva lasciato nel 2016 l’azienda, con tanto di strascichi legali dovuti a dei presunti pagamenti di royalties mai ricevuti. Nel 2018 ha fondato quindi la sua casa di produzione, che ha raccolto oltre 30 milioni di sterline per lo sviluppo di un gioco intitolato Everywhere. Quest’ultimo è stato al centro di numerosi ritardi di lavorazione e attualmente risulta essere ancora in beta testing, tanto che, nonostante siano stati rilasciati dei trailer e delle immagini negli scorsi due anni, è ancora sconosciuta una possibile data di pubblicazione. Ecco allora che MindsEye, sviluppato parallelamente, era molto atteso, proprio in quanto primo lavoro di Benzies al di fuori di Rockstar.
Nelle ultime settimane circolavano preoccupazioni sulla qualità del gioco, di cui non erano state concesse come da consuetudine copie alla stampa specializzata per le recensioni. Alla sua pubblicazione, fin da subito su internet diversi utenti manifestavano il proprio scontento su MindsEye. Le dinamiche sono troppo simili a quelle di GTA e la storia, considerata peraltro troppo breve, non ha alcun tratto di originalità, schiacciata su altri giochi del passato come Watch Dogs. A questi problemi però si aggiungono anche quelli strettamente legati all’infinita quantità di bug presenti. Già 1 utente su 10 si è trovato nell’impossibilità anche solo di avviare il gioco, ma ancor più diffusi sono errori che vedono oggetti sparire e apparire dal nulla, CPU e GPU con basse prestazioni, minigiochi impossibili da completare e un frame rate che nei casi peggiori è di 10 FPS.
La situazione di MindsEye sembra essere in tutto e per tutto simile a quella di Cyberpunk 2077, atteso per anni e poi totalmente difettoso quando rilasciato, tanto che allora si era reso necessario il rimborso delle copie vendute, peraltro senza restituzione del gioco fisico. Anche in questo caso, relativamente alle versioni per Playstation, Sony previsto il rimborso per coloro che l’avrebbero richiesto. Leslie Benzies ha affermato di essere “affranto dall’impossibilità di tutti i giocatori di provare MindsEye nel modo in cui era stato pensato”, annunciando che entro la fine di giugno verranno distribuite diverse patch per cercare di porre rimedio ai problemi. Al netto del comprensibile dispiacere dei creatori, va detto come coloro che hanno già giocato a MindsEye evidenziano come il gioco sembri in realtà ancora incompleto, come se fosse stato distribuito senza che fosse pronta una versione definitiva, che avrebbe richiesto ancora diversi mesi di lavoro.
Un tempo si era abituati a bug e glitch limitati, che magari erano legati a piccole sviste in fase di sviluppo e per cui bastavano quindi poche correzioni successive. Tuttavia negli ultimi anni sempre più spesso gli errori sembrano sistematici, non risulta credibile che si tratti semplicemente di fisiologici difetti sfuggiti all’occhio dei programmatori. Piuttosto sembra che, per riuscire a monetizzare al massimo al day one, senza eventuali danni in termini di ricavi causati da eventuali prolungati rinvii nella pubblicazione, si preferisca pubblicare versioni più simili a demo che ad altro. Sempre più spesso infatti, in virtù dei crescenti costi di produzione e della complessità delle tecnologie necessarie per giochi così “grossi”, risulta difficile prevedere quando lo sviluppo sarà ultimato definitivamente, al punto che spesso le date di pubblicazione annunciate con largo anticipo non corrispondono effettivamente a quelle in cui il gioco è completo al 100%.
Pur di non disattenderle però, i titoli vengono distribuiti comunque, per la semplice paura che, in un mondo che corre, la finestra di tempo (misurabile direttamente in hype) disponibile per ognuno sia relativamente ristretta. Meglio quindi evitare di “bucarla”, pubblicando un gioco incompleto che permetta comunque di monetizzare attraverso strategie di promozione mirata e mostrandosi poi dispiaciuti ma pronti a correre ai ripari successivamente. Anzi, la continua diffusione di patch e aggiornamenti, permette paradossalmente di allungare la vita al titolo, facendo in modo che si ritorni a giocare anche a distanza di settimane, mesi e talvolta anni dal day one. Tutti i nodi però vengono al pettine e spesso la scommessa con la pazienza dei videogiocatori (e clienti) viene persa, facendo in modo che un gioco molto atteso come lo era MindsEye passi alla storia come una débâcle assoluta.