MOVIEGAMES – Fahrenheit

In un mix di thriller ed horror si ripropone dopo "Omikron – Nomad Soul" la capacità di Quantic Dream di incantarci con storie che vanno ben al di là delle solite trame esili e rifritte che spesso affliggono i videogame.

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Quando uscì Omikron – Nomad Soul era l'ormai lontano 1999 ed il gioco colpì l'attenzione non solo per la grafica (un ambiente vasto e zeppo di elementi: personaggi non giocanti, veicoli, ecc.) ma soprattutto per la capacità di immergere il giocatore nella storia, grazie alla necessità di dover passare da un personaggio all'altro per risolvere gli enigmi in un efficace mix di avventura e di action 3D in terza persona. Erano passati due anni dall'uscita del mitico Blade Runner, interpretazione videoludica dell'omonima pellicola a cura di Westwood Studios, e allora come ora metro di paragone per chi volesse e voglia realizzare qualcosa che si avvicini ad una storia interattiva. In pratica il metodo non è particolarmente astruso: si tratta sostanzialmente di riprodurre in formato videoludico l'architettura dei "libri-game". Questi sono strutturati ad "incroci": una determinata azione o il risultato in un combattimento in un determinato punto determina se il corso della storia prenderà una piega piuttosto che un'altra. Blade Runner è stato forse il primo gioco ad utilizzare in modo convincente questa tecnica (che richiede non solo un efficace comparto grafico, ma anche la produzione di trame e sottotrame coerenti tra loro e con tutti gli adeguati elementi interni). Altri giochi ne hanno fatto un utilizzo spesso solo accennato, come quelli della saga di Silent Hill, in cui il finale è determinato da quali scelte abbiamo fatto in momenti cruciali del gioco. In Nomad Soul, per quanta libertà avesse il giocatore di girare per il mondo a disposizione, era comunque vincolato alla risoluzione di missioni predefinite, cosa che limitava l'appeal del gioco. Dopo sei anni, il team di sviluppo guidato da David Cage si è ora però con Fahrenheit avvicinato al risultato dei Westwood Studios. Fahrenheit, infatti – appena pubblicato da Atari per Pc, Xbox e Ps2 – vuole esplicitamente mettere lo sviluppo della storia nelle mani delle scelte e delle capacità del giocatore. Non si tratta di un gioco perfetto, ma per certi versi le imperfezioni che lo affliggono sono un po' come il naso di Cleopatra: finiscono col renderlo più attraente.

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La trama di Fahrenheit vede un complotto ai danni dell'umanità da parte di una misteriosa setta che trama nell'ombra per farla morire in un eterno inverno. Ma all'inizio quello che vediamo è solo uno strano omicidio: un povero diavolo viene ammazzato a coltellate nel bagno di un bar da un Lucas Kane in stato di trance. Quando Lucas si risveglia e scopre quello che ha appena fatto deve velocemente nascondere il più possibile le tracce e dileguarsi prima dell'arrivo della polizia. Ma Lucas ha fin da bambino delle visioni ed è convinto di essere stato manipolato da qualcun altro. Mentre gli agenti della polizia Carla e Tyler sono sulle sue tracce, si confida con il fratello prete che, pur dubbioso, lo manda a consultare una sensitiva. Anche questa muore – e ovviamente anche di essa la polizia lo crede colpevole – ma non prima di avergli svelato un indizio sui misteriosi rituali di morte degli antichi Maya che apparentemente si sono ripetuti nel suo e in altri casi. Nel frattempo le indagini di Carla la portano a dubitare di un semplice caso di follia omicida e un pazzo internato in un manicomio criminale per un omicidio simile a quello perpetrato da Lucas le confida di una misteriosa setta che compie sacrifici per poter vedere in altre dimensioni. Da "semplice" thriller Fahrenheit si trasforma dunque in horror mistico mentre, dal lato opposto della legge, Lucas e Carla cercano entrambi di scoprire la verità. La trama non è però lineare e dipende da come di volta in volta faremo agire il personaggio che controlliamo. E il personaggio non sarà solo Lucas, ma potremo guidare anche le azioni anche di Carla, di Tyler o di altri comprimari. Quello che faremo o che non faremo cambierà il corso della storia così come quello che decideremo di dire a chi ci sta di fronte durante i colloqui (elemento rilevante in particolare durante gli interrogatori di Carla e del suo collega). In più, in varie occasioni avremo poco tempo per fare determinate azioni o per compiere determinate scelte e saremo pressati oltre che da una sorta di miccia che si consuma dalla compresenza sullo schermo degli elementi che ci minacciano (ad esempio proprio all'inizio quando Lucas deve rapidamente nascondere le tracce del proprio omicidio, c'è la contemporanea presenza sullo schermo di un riquadro in cui vediamo un poliziotto seduto al bancone dello stesso bar in cui è avvenuto il delitto che chiacchiera con la cameriera e poi si alza dirigendosi verso il bagno). La struttura è simile a quella adottata da Ang Lee in Hulk (per altro forse l'elemento più interessante di tutto il film) e riesce efficacemente a produrre la tensione della situazione rappresentata.

Ma Quantic Dream non vuole fare di Fahrenheit unicamente un'avventura, pur senza trasformare il gioco in qualcosa di così "action" da poter essere considerato un "survival horror". Infatti oltre all'indagine che dovremo far compiere agli agenti ed alla ricerca da parte di Lucas della spiegazione all'omicidio da lui compiuto, dovremo anche superare delle sezioni arcade dove, con il movimento opportuno delle levette analogiche (almeno per quanto riguarda la versione provata, per Ps2), riusciremo ad affrontare ed a sconfiggere i nemici che ci troveremo di fronte; e mediante la pressione alternativa e veloce dei trigger R1 e 2 riusciremo a far compiere al nostro personaggio impegnativi sforzi fisici. In più viene anche introdotto un indice che mostra il livello di nervosismo del personaggio controllato. Se lasceremo che questo indice scenda troppo, privando il personaggio di cibo o di soddisfazioni, questi impazzirà, terminando anzitempo l'avventura. In realtà si tratta di espedienti che lasciano un po' perplessi. In particolare la trovata tutta arcade di far eseguire una serie di movimenti per poter superare delle situazioni pericolose o di combattimento seguendo a tempo la sequenza visualizzata a schermo fa sì che in realtà il giocatore si perda i momenti più drammatici e movimentati della storia per concentrarsi sulla sequenza e sulla sua ripetizione. Ma, come si diceva all'inizio, si tratta tutto sommato di un peccato veniale in un gioco per il resto ben più curato della media dei titoli che girano sui nostri Pc/console. Pensiamo che, oltre ad una grafica ottima, ad una cura maniacale per quanto riguarda la trama (da tenere in considerazione anche che il gioco è completamente localizzato in italiano con un doppiaggio mediamente buono), per il comparto sonoro ci si è rivolti nientemeno che ad Angelo Badalamenti che per Fahrenheit realizza i temi musicali legati ai protagonisti, conferendo al gioco quell'aura sonora triste e angosciata che già aveva aleggiato sulle strade di Twin Peaks.

In conclusione possiamo parlare per Fahrenheit forse non di film interattivo, ma perlomeno di gioco adulto (anche per come temi quali l'omicidio, la follia, l'amore, la morte sono trattati), che finalmente unisce una trama complessa e coinvolgente ad un sistema di gioco che se non è sempre convincente, non per questo risulta mai noioso o irritante. Nulla forse che non si fosse già visto all'epoca di Blade Runner, ma questa constatazione non sminuisce il valore di Fahrenheit, quanto aumenta ancor di più la capacità degli sviluppatori del primo che con esso forse davvero hanno per l'epoca troppo precorso i tempi. E comunque Fahrenheit ha dalla sua una consapevolezza cinematografica nel montaggio delle immagini a cui il predecessore non osava arrivare e che ne fa un'esperienza davvero originale e sempre più vicina ad un prodotto che unisca organicamente in sé le caratteristiche del videoludico e del cinematografico.

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