MOVIEGAMES – Scrittori di videogiochi

Il gioco “Syberia” ed il volume “Content management” dimostrano come la scrittura (e quindi chi sa scrivere bene) sia un elemento fondamentale nell'evoluzione del divertimento e della comunicazione elettronici.

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In varie occasioni chi scrive ha lamentato la mancanza sempre più accentuata nel settore videoludico di una progettazione narrativa. Eccezioni a tale situazione si erano viste arrivare dal Giappone, ma anche in Occidente c'è oggi almeno un sintomo d'inversione di tendenza (e non sfugga, en passant, che questa inversione arriva grazie ad un gioco per pc). Microids è una società francese che punta con i propri titoli ad un target adulto e comunque distante dai fan di platform ed arcade. E' già stato presentato di Microids in questa rubrica Druuna: Morbus Gravis tratto dall'omonimo fumetto di Paolo Eleuteri Serpieri. In quel caso un prodotto ottimo da un punto di vista grafico ed anche narrativo era parzialmente inficiato dalla struttura arcade dei singoli segmenti narrativi (un po' in stile Tomb Raider o Resident Evil). In Syberia, firmato da un altro fumettista – il belga Benoit Sokal -, viene invece evitato questo pericolo mediante la realizzazione di un'avventura grafica vecchio stile: un classico punta-e-clicca.

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La protagonista è Kate Walker, un giovane avvocato di New York che si reca in un paesino tra le Alpi per perfezionare la vendita di una fabbrica d'automi un tempo prestigiosa a favore di una multinazionale del giocattolo. Un incarico solo apparentemente semplice. Al suo arrivo a Valadilene, Kate scopre infatti che l'unica proprietaria della fabbrica è appena morta. Una visita all'avvocato di famiglia rivela che esiste un erede, creduto morto da anni e invece partito per destinazione ignota che Kate deve trovare per compiere il suo incarico. Questo la conduce ad un lungo viaggio verso l'est europeo mentre il datore di lavoro, il fidanzato, amici e parenti lontani non riescono a darsi ragione del suo ritardo. Kate rimane sempre più coinvolta nella ricerca di un uomo allo stesso tempo ritardato e geniale, ossessionato da una leggenda siberiana che immagina ancora vivi i mammut ma in grado anche di progettare meravigliosi automi. Kate compie il suo viaggio proprio su un treno &quota molla&quot guidato dal permaloso macchinista automa Oscar, mentre il capo ed il fidanzato alternativamente le telefonano litigando con lei, minacciandola e blandendola, non capendo il motivo delle sue peripezie.

Sokal non fa di Kate Walker un'eroina intrepida, una cacciatrice di tesori, un'abile spia: al contrario Kate è una persona non più intelligente o atletica di ciascuno di noi. E' la classica persona qualunque che pensa di stare compiendo un lavoro qualsiasi e invece un imprevisto, magari irritante ma di certo nulla di soprannaturale, la costringe a prendere coscienza, forse per la prima volta nella vita, delle proprie aspirazioni e dei rapporti con chi la circonda. Sokal costruisce dunque una storia di &quotformazione&quot, una storia che sarebbe potuta stare benissimo in un romanzo o in un film di successo, e riserva invece il fantastico all'ambientazione (la fabbrica degli automi, il muro a difesa dai cosacchi…) in modo però che vi sia un semplice slittamento e non uno stravolgimento completo della realtà che conosciamo. Ciò aggiunge un pizzico d'esotismo senza però mai impedire l'identificazione del giocatore con la protagonista. Insomma Syberia si gioca con lo stesso piacere che si ha leggendo un buon libro o guardando un buon film (piacere accentuato dall'ottima traduzione – anche del parlato – italiana).

Syberia è un esempio di come un progetto narrativo curato contribuisce al successo di un titolo quanto il lavoro dedicato alla sua realizzazione grafica. E se si tratta – ancora – di un caso isolato nel panorama videoludico, nel più vasto mondo della comunicazione elettronica inizia a farsi sempre più pressante la necessità di curare non solo il lato estetico dei prodotti, ma anche il loro contenuto. Un manuale come &quotContent management&quot, appena pubblicato da Apogeo come versione cartacea dell'omonimo corso organizzato da Ateneo Multimediale, dimostra come il tempo dello strapotere dei web-designer e dei &quotflashisti&quot su Internet sia ormai al tramonto. La crisi che ha attraversato il mondo della cosiddetta &quotnew economy&quot sembra infatti aver provocato un sano ripensamento delle aziende sulla loro visibilità nella rete. Basta allora coi siti riempiti di grafica, di splendide animazioni in Flash, ignorati, skippati dai navigatori perché privi di reale interesse ed in più pesanti – e quindi costosi – da caricare. Come insegnano i numerosi interventi contenuti nel libro, la grafica deve essere di buona qualità ma sempre subordinata al contenuto, ai servizi forniti. Ecco allora anche qui l'importanza di chi prima di tutto sia in grado di scrivere: di presentare un'idea, un servizio, un prodotto, una notizia in maniera chiara, sintetica, accattivante. Ovvero anche nel web, come nei videogiochi, non basta più che l'aspetto grafico sia impressionante: occorre che vi sia un contenuto interessante e ben strutturato che leghi e &quotfidelizzi&quot l'utente.


Sarebbe necessario oggi che un corso di content management, come quello che Ateneo Multimediale ha dedicato in particolare ai giornalisti online ed ai responsabili di siti aziendali, venisse proposto a chi sviluppa e produce videogiochi. Per insegnare loro che non bastano mostri sempre più grossi e più brutti a cui sparare, che non basta ricopiare biecamente qualsiasi titolo di successo per realizzare un buon prodotto. Occorre avere nel team di sviluppo uno scrittore che si occupi della progettazione narrativa del titolo o, per dirlo con una parola di cui tutti conosciamo il significato, di sceneggiatura del videogioco. Nonostante la grafica molto curata, la forza vera di Syberia sta proprio qui: nella sceneggiatura e nel fatto che a scriverla ci fosse qualcuno già bravo ad unire parole ed immagini.

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