The Last of Us, di Craig Mazin e Neil Druckmann

Un adattamento coraggioso, che si emancipa dai suoi protagonisti e pone allo spettatore una domanda affascinante e inquieta: e se lo sfondo fosse più interessante del primo piano?

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A circa due terzi del suo sviluppo la storyline del The Last of Us di HBO, Ellie e Joel si rifugiano nella comunità di Jacksonville e, una sera, la ragazzina assiste alla proiezione di un film in una vecchia sala. È un momento simbolicamente centrale della serie, il ritorno ad un’idea di fruizione come evento comunitario, ma anche l’apice di una continua emersione di un linguaggio, di uno sguardo che non può non essere cinematografico, malgrado il contatto con uno spazio televisivo. Come a voler segnare il terreno, come a voler riprendere possesso di uno spazio da cui il cinema si è sentito usurpato.

C’è, in effetti, troppo in gioco per non credere, anche solo per un’istante, che la serie HBO tratta dal popolare videogame sviluppato da Naughty Dog non rappresenti anche, forse sopratutto, una resa dei conti non solo per due media ma anche per due modi di intendere l’immagine e di farne esperienza come spettatore e utente.

La prima pietra, ovvio, l’ha lanciata proprio il videogioco. Perché il viaggio del contrabbandiere Joel e della giovane Ellie, sullo sfondo di quest’America dilaniata da un fungo parassita che ha ucciso metà della popolazione mondiale e ha trasformato l’altra in zombie, verso un laboratorio in cui forse si potrà sintetizzare una cura, ha portato in primo piano la grana assolutamente cinematografica del progetto Naughty Dog.

Non si tratta solo, dell’influenza del genere post apocalittico, di The Road, di Hillcoat, di McCarthy, quanto di una forma di pensiero. Perché il cinema in The Last of Us è soprattutto tra le immagini, nei tempi dilatati, nella scrittura complessa dei personaggi o anche solo nei primissimi piani sui loro volti in cui a volte indugia la diegesi. E allora, davvero, il progetto HBO pare una complessa guerra di posizione tra due media che si confrontano colpo su colpo, tra il re-enacting di intere sequenze del videogioco, la gamification spesso messa in parentesi, il continuo ritorno di situazioni del videogioco alla loro fonte iconografica primaria, al western, all’horror, al cannibal movie. Ci sono tuttavia anche momenti di tregua, come il coinvolgimento diretto, nello sviluppo della serie, del game designer Neil Druckmann, che addirittura dirige uno degli episodi (non a caso quello più fedele alle dinamiche di gameplay della fonte).

Ma quella della guerra mediale è una falsa pista. Perché nel profondo la serie tiene costantemente in primo piano il videogioco, a tal punto da risultarne imprescindibile. Non, beninteso, il suo spazio narrativo quanto la sintassi, le attese, i rituali legati al puro gameplay.

The Last Of Us

Da lì provengono certe affascinanti scelte di storytelling, inusuali nello spazio televisivo: non soltanto la generale slowness, l’atmosfera sospesa del racconto quanto la coraggiosa caratterizzazione di Joel, brutale, feroce, impietosa. È, certo, una scrittura che trova la sua ragion d’essere nello stato d’eccezione del post-apocalittico, eppure non sarebbe troppo sbagliato leggere nella violenza di Joel l’eredità di uno spazio videoludico che invita il giocatore a porre l’etica tra parentesi durante le fasi di gioco, a sparare, a uccidere, a eliminare la minaccia prima di farsi qualsiasi domanda.

Ma HBO si spinge oltre. Perché la serie non fa che aprire il sistema, gli spazi, del videogame. Come raramente accade, Druckmann e Mazin comprendono quanto ogni discorso di adattamento di un videogioco imponga, soprattutto, una riflessione sullo sguardo e sul punto di vista del giocatore.

La serie parte dunque dalla tradizionale inquadratura alle spalle di Joel ed Ellie e la allarga in un metaforico totale che ingloba altre storie, altri personaggi che esistono al di là della presenza dei due protagonisti sulla scena. È qui che la serie fa sentire davvero la sua voce, nella splendida interpretazione di Nick Offerman, che, da sola si carica in spalla l’intero terzo episodio, nella supplica di un ragazzino che implora Joel di lasciarlo tornare dalla madre prima di essere ucciso, nella miriade di narrazioni, di generi, di tensioni diverse che Joel ed Ellie incrociano lungo il cammino, nella macchina da presa che prova a raccontare l’apocalisse a livello strada, nei suoi rituali, nella sua irreale quotidianità.

Si tratta, ovvio, della grande lezione di Craig Mazin, che dalla vertiginosa Chernobyl ritrova qui il suo sguardo da microstorico e lascia riverberare il racconto della fine del mondo in tutta una serie di storie più piccole ma indispensabili per la tenuta dello spazio narrativo.

Pare ancora un accosto allo spazio videoludico, quest’affascinante gestione del punto di vista, quasi che il The Last of Us in forma seriale fosse un progetto fondato su espansioni del videogioco originale con al centro i famigerati Personaggi Non Giocanti, ma è soprattutto un atto di profondo coraggio. Perché malgrado, con l’andare avanti del racconto, il focus torni giocoforza su Joel ed Ellie, sottotraccia Druckmann e Mazin riescono a porre comunque allo spettatore un’unica, affascinante domanda, radicale quando si parla di adattamenti: E se lo sfondo fosse più importante, più interessante, del primo piano?

Titolo originale: id.
Creata da: Craig Mazin e Neil Druckmann
Regia: Ali Abbasi (Episodi 8 e 9), Neil Druckmann (Episodio 2), Craig Mazin (Episodio 1), Peter Hoar (Episodio 3), Jeremy Webb (Episodi 4 e 5), Jasmina Zbanic (Episodio 6), Liza Johnson (Episodio 7)
Interpreti: Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Nic Offerman, Lamar Johnson, Storm Reid, Merle Dandridge

 

Distribuzione: Sky
Durata: 9 Episodi, 40-62′ minuti a episodio
Origine: USA, 2022

 

La valutazione del film di Sentieri Selvaggi
4.3
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