#TS+FF2019 – Incontri di Futurologia. Arte e scienza, dai videogiochi alla medicina

Durante la corrente edizione del Trieste Science+Fiction Festival si sono tenute delle conversazioni mattutine, presso il Teatro Miela, con la finalità di esplorare il confine tra scienza e fantascienza, per riflettere sul cortocircuito che si innesca tra fiction e realtà, cercando al tempo stesso di intercettare i segnali del presente.

Sogno fantascientifico o miracolo medico? La nuova realtà dell’interfaccia neurale
L’incontro con l’ospite Tracy Laabs, Vice Presidente del Wyss Center per la Bioingegneria e la Neuroingegneria (Svizzera), e moderato dal giornalista scientifico Fabio Pagan, ha cercato di affrontare la complessità, le possibilità concrete e le incombenti implicazioni delle interfacce neurali. L’argomento è oggetto del documentario I Am Human di Taryn Southern ed Elena Gaby, in cui la stessa Tracy Laabs è stata intervistata per il suo lavoro nel centro svizzero. Proprio dal suo coinvolgimento: “il film può far capire come queste nuove frontiere di interfacce neurali possano veramente portarci ad un futuro dove l’essere umano e le prospettive tecnologiche possono essere interessanti”. Innanzitutto, naturalmente, per dare speranza a chi necessita di soluzioni mediche e proprio tre pazienti sono i protagonisti del documentario: “la prima, ammalata di Parkinson, deve decidere se impiantare uno stimolatore nel cervello. Il secondo paziente è cieco e quindi gli vengono impiantati degli elettrodi dietro la retina. Successivamente con un paio di occhiali particolari, dovrà riuscire a distinguere le forme attraverso impulsi luminosi. Il terzo  paziente è un tetraplegico, a cui installano un gruppo di micro-elettrodi per la corteccia cerebrale sotto la pelle e i muscoli per aiutarlo a muoversi”. Visto quanto questi rimedi possono essere utili, Pagan le chiede allora quanto sono diffusi: “esistono già degli strumenti che in tutto il mondo si vendono. 400 mila ce li hanno già. Per i sintomi del Parkinson non sono una cura, ma aiutano la capacità di controllo motorio. E poi ci sono questi impianti, invece, per i bambini non udenti, in grado di fargli percepire dei suoni”. Ma soprattutto ci si domanda quando potranno essere alla portata di tutti, dato che per ora sono inaccessibili ai più, e lo rimarranno probabilmente a lungo, anche se: “diciamo che certamente si può pensare che nel futuro si abbasseranno i costi. Man mano che andiamo avanti diventa tutto più semplice. Nel caso delle interfacce neurali, per esempio, si sta pensando di farle più piccole e meno invasive”.

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I Am Human però non mostra solo chi ha bisogno di cure, ma anche la possibilità, quando appunto saranno diffuse e sicure, di poter “potenziare” il proprio corpo.  Si arriva quindi a discutere di questioni etiche, a cui Tracy Laabs risponde subito che: “per noi è importante che non diventi mai un’imposizione, dev’essere sempre una scelta“, facendo infatti presente che non tutti vogliono sottoporsi a queste cure. Dalla libertà di scelta si parla allora di un eventuale evoluzione della nostra specie, dell’arrivo di una sorta di “uomo tecnologico”: “penso che sicuramente stiamo evolvendo in quel senso. Ma ci tengo a dire che non vogliamo lasciare dietro nessuno. Uomo tecnologico sì, ma senza lasciare indietro persone come gli abitanti del terzo mondo“. Ecco che in un festival di fantascienza, la suggestione finale è dedicata alla stessa definizione di “essere umano”, messa inevitabilmente in discussione. Pagan parla a tal proposito di “transumanesimo”, anche se nel breve periodo, secondo Tracy Laabs: “da un punto di vista tecnologico ci sono ancora tante cose da fare“. Detto questo, in un lungo periodo invece le potenzialità sono infinite, come la Neuralink fondata da Elon Musk (e riportato nella pellicola), che secondo il progetto del magnate connetterà gli smartphone al cervello delle persone, fino al punto di immettere la nostra stessa intelligenza artificiale nel cloud: “dobbiamo chiederci cosa c’è davanti a noi, ce lo chiediamo anche al Wyss Center. Nel film, capiamo che la fantascienza è già qui“.

L’ordigno letterario: quando lo scrittore è un’intelligenza artificiale

In questo incontro Felice Dell’Orletta, dell’Italia NLP Lab presso ILC-CNR di Pisa, e Gabriele Sarti, dell’Università degli Studi di Trieste, hanno discusso con Cristina Fenu, della Biblioteca civica Attilio Hortis di Trieste, delle ultime scoperte nell’ambito del Natural Language Processing, che hanno prodotto intelligenze artificiali diventate addirittura coautrici di opere di narrativa, saggistica e teatro: “l’IA scrittrice è già sul mercato – afferma la Fenu – su Amazon potete trovare una rivisitazioni delle Metamorfosi di Kafka con autore: Open AI“.

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Un esperimento interessante, certo, ma sempre Cristina Fenu fa notare che può valere come esempio lampante della difficoltà riscontrata in questo campo, visto che: “scorrendo le pagine, potrete notare che scrittura che si va degradando“. Ed è proprio su questo che verte il contributo di Felice Dell’Orletta, che chiarendo in cosa consiste la NLP (“quell’area dell’Intelligenza Artificiale che si occupa di analizzare il linguaggio“), la sua importanza a livello tecnologico (“il linguaggio è il tipo di dato più presente sul pianeta, sui media, sui social web. Non a caso si parla di “big data“, un numero così alto che non è trattabile da una persona singola. Per questo si usano sistemi, come correttori automatici, o come le interfacce Siri e Cortana, ecc…“) ne enuncia anche l’estrema complessità: “La macchina non è brava ad interpretare il linguaggio quando è brava con la matematica. Bisogna rendere la macchina consapevole dell’ambiguità del linguaggio. Passaggio dal testo alla conoscenza, che è questo il passaggio chiave che cerchiamo di fare è quello che va dal testo alla conoscenza. […] perché quando generiamo testo, è complicato mantenere una coerenza. Non si tratta solo andare a riportare il testo, ma il pensiero“.

Informatica e letteratura si fondono ancor più vistosamente nel progetto universitario di Gabriele Sarti, che ha offerto ad un gruppo di visitatori dell’istituto la possibilità di ricevere una lettera che sembra scritta da Italo Svevo, creata con tecniche di generazione automatica del testo basate sull’apprendimento profondo, il cui stile, nella scelta del linguaggio, negli argomenti e nella grafia, è quello del celebre scrittore. Ma entrambi gli approcci, tecnico e culturale, nascondono diverse insidie. Già oggi gli strumenti per analizzare i testi in rete sono usati, come spiega Dell’Orletta, dai politici per fare campagne elettorali grazie ad un’analisi automatica dei post degli elettori, in grado di interpretare il loro sentimento. Ma non solo dal punto di vista politico, anche legale, come spiega ancora Dell’Orletta: “le macchine sono già in grado di profilarci pubblicità personalizzata, ci consigliano luoghi, e così via. Se oltre a questo generassero contenuti che ci portassero a compiere determinate azioni?“.

Fantarock + SOS (Sonique Oblique Strategie)  

L’ospite Mario Gazzola è l’autore dei due libri che danno il titolo all’incontro, moderato dal giornalista Alessandro Mezzena Lona. Il primo, Fantarock, segue l’intero corso della musica rock, dagli anni Cinquanta a oggi, evidenziandone i punti di contatto con l’immaginario fantastico nella sua evoluzione. Come racconta lo stesso scrittore, si va dalla golden age degli Asimov e Bradbury, lungo la new wave dei Dick e Ballard, fino al cyberpunk e alle contaminazioni postmoderne più recenti. Il secondo, SOS, è invece appena uscito in libreria e nasce da una sfida ancor più curiosa: proporre ad otto autori diversi di scrivere un racconto, praticamente “improvvisandolo” quindi, partendo da uno degli incipit scritti da Brian Eno in forma di gioco di ruolo per i musicisti impegnati nelle ses­sion dell’album 1.outside di David Bowie.
Raccontando i retroscena di Fantarock. Stranezze spaziali e suoni da mondi fantastici, Gazzola, incalzato dallo stesso Mezzena Lona, racconta quanto sia stato difficile anche solo arrivare all’indice, coadiuvato dal suo collaboratore Ernesto Assante: “un casino bestiale. Perché dalle canzoni che hanno riferimenti alla fantascienza, si va ai concept album, poi alle copertine, poi ai videoclip, poi ai cantanti rock che finiscono a fare attori in film, poi alle colonne sonore…“. Un viaggio, quindi, che pur partendo dal rock, non si ferma affatto a quest’unico genere musicale, abbracciando tutti i collegamenti possibili e più suggestivi. E proprio questa varietà gli ha causato qualche problema editoriale:”è giusto dare spazio a tutti con una certa obiettività. La forza del progetto qui era spaziare su tutto. Anche se mi ha creato dei problemi, un editore ha rinunciato a pubblicarlo perché secondo lui al “metallaro”, per esempio, cosa sarebbe fregato di Dalla, perché la gente è settaria“. Una varietà rimasta anche in SOS – Soniche Oblique Strategie, a confermare l’estrema versatilità culturale e mentale dell’autore:”Per gli editori il libro era un rischio, perché talmente contaminato che non sapevano dove metterlo: musica o fantascienza? Secondo me può interessare grandi e piccini: uno non deve essere né per forza fissato di astronavi, né di Jimi Hendrix. Chiunque può seguire la narrazione“.

D’altronde, prosegue Gazzola sorridendo, lui stesso è arrivato ormai a non saper distinguere tra i due media, perché in fondo: “la musica per me è già fantascienzaCome diceva Bradbury, nel momento in cui ci spostiamo dal prevedibile ad un discorso diverso stiamo facendo fantascienza. La musica lo è già, è impalpabile, smette di esistere nel momento in cui si spegne, ognuno la percepisce in un modo diverso ed è perciò già proiettata su quel “lato oscuro della luna”. […] Qui si va verso la fantascienza mentale“. Una propensione, una fascinazione, che però oggi, secondo Gazzola, si è assolutamente persa. Anche se gli esempi contemporanei esistono, dai videoclip di Björk, passando per i Radiohead fino a 365 di Katy Perry che “sembra Blade Runner ambientato ai giorni nostri“, per lo scrittore la musica ha comunque perso forza, almeno dal punto di vista emotivo, specie se relazionato alla generazione del ’68 e della Golden age: “in quel periodo c’era un’adesione di popolo alla musica, perché si cercava in essa e nella controcultura di allora una strada da seguire per cambiare il mondo. […] Un percorso in cui la gente proiettava molto di sé, non quel quarto d’ora in cui ha staccato da lavoro […] C’era una partecipazione molto più viscerale“.

Rielaborare la matrice: citazioni, declinazioni e ribaltamenti del videogioco indipendente 

Attraverso percorsi decisamente diversi, Michele “Hiki” Falcone con la sua Plaguelabs e Nicola Piovesan con Encodya, sono i perfetti esempi del fermento esistente nel microcosmo indie dell’universo videoludico. Insieme ad Andrea Dresseno, hanno così discusso sulla possibilità di riprogrammare la realtà, per ottenere il nuovo dal vecchio.

Una pratica decisamente alla base del Plaguemon di Falcone, che tramite un’operazione di ROM hacking (“letteralmente, sarebbe hackerare tutto ciò che è su chip, ma ha poi preso il significato di hackerare i vecchi videogiochi su chip“), ha trasformato “Pokémon Rosso” in un mondo di Pokémon, appunto, pieno di sesso, droga e satanismo: “volevo raccontare come si potesse essere evoluto quel mondo dopo 20 anni. Nei videogame non succede mai, se tu lo fai partire dopo 20 anni, il mondo è sempre quello“. Da un aspetto irreale, quindi, ad una versione più “realistica possibile“: “se pensi al mondo dei Pokémon – afferma ridendo – è fatto da ragazzini che fanno battagliare animali tra loro, rinchiudendoli poi in piccole gabbie. […] Nel nostro mondo sarebbe illegale“. Anche l’aggiunta della presenza del satanismo, allora, nasconde proprio questa volontà, sicuramente provocatoria, di rappresentare la realtà: “nella religione cattolica si cerca di abbandonare il più possibile l’ego, abbandonare i desideri materiali. E in realtà la società odierna è tutto fuorché questo. Quindi la società di oggi è satanista“. Dopotutto, quello di riscrivere la realtà, attraverso gli occhi fantastici, appartiene anche al genere fantascientifico:”utilizzo i giochi come media per veicolare messaggi. Un modo per dire quello che penso, divertendo magari“.

Anche nel caso di Attack of the Cyber Octopuses di Piovesan ritorna questo aspetto: “l’idea era quella che i protagonisti vivessero in una metafora di quello che stiamo vivendo adesso, dove la realtà virtuale ha reso i rapporti umani obsoleti. La gente non fa più figli e il governo avvia un’iniziativa in cui regala un robot gratis a chi procrea, che farà da babysitter robotica“. Il collegamento col cinema è poi ancor più presente nella formazione dell’autore, visto che, racconta, dopo aver studiato al DAMS: “preso da una megalomania alla Lucas, ho detto mi creo il mio mondo: ho fatto un cortometraggio, finanziato da Kickstarter, d’ispirazione anni ’80, in cui un regista squattrinato anni ’80 vuole fare un film figo. Rifacendomi a Terminator, Blade Runner, ho ricostruito un mondo futuristico ambientato nel 2079, in stop-motion, tanti dettagli“. Il videogame, quindi, racconta l’autore, è arrivato solo dopo: “la comunità gaming mi ha detto: ah che bello sarebbe bello un videogioco in quel mondo! […] Ho rilasciato la demo a giugno, poi la campagna Kickstarter è andata molto bene, quindi ora è in sviluppo e penso lo finiremo tra un annetto“. Ai riferimenti a Blade Runner e lo studio Ghibli, allora, si è aggiunto quello a Monkey Island, celebre e storico videogame di avventura grafica, il cui formato narrativo è perfetto per l’autore: “il passaggio da cinema a videogioco è stato semplice, proprio perché il tipo è narrativo, dove sono importanti storia, dialoghi, personaggi e musica“.