"Uno degli elementi originali che mi ha convinto da subito della validità della storia era l'idea di conoscere la vita segreta degli animali." Incontro con Anthony Stacchi

"Boog & Elliot: a caccia di amici" è il primo lungometraggio della Sony Pictures Animation. Nella commedia d'animazione tutti hanno la loro occasione, compreso i tipi più eccentrici. Ce ne parla il co-regista

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Come è nata l'idea di questa storia?

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A. S.: L'idea è partita da una proposta di un vignettista, Steve Moore, realizzatore di strisce comiche per un quotidiano. Venne alla Sony Pictures Animation per proporre un qualcosa di diverso: una storia ambientata in un mondo dove i cacciatori diventavano i cacciati e gli animali ribellandosi diventavano essi stessi i temuti cacciatori. Da lì abbiamo iniziato a lavorarci sopra per almeno tre anni, modificando e migliorando ogni volta qualcosa. Uno degli elementi originali che mi hanno convinto da subito della validità della storia era l'idea di conoscere la vita segreta degli animali. Cosa pensano di noi gli animali: questo è stato soprattutto uno degli spunti di ispirazione, partendo dagli animali che abbiamo in casa. Cosa fanno gli animali alle nostre spalle? Come si comportano quando non siamo presenti? Mentre per gli animali selvatici sappiamo quasi per certo che hanno un'idea fissa dell'uomo cacciatore.


Si può definirla una storia adatta a tutti, bambini, giovani e adulti?


A. S.: Fondamentalmente credo che i film di animazione siano cambiati tantissimo, siano nel pieno di una evoluzione. I precedenti si presentavano solo come film per bambini. Ma la carenza di film per la famiglia ha reso necessario la realizzazione di film di animazione adatti anche ad un pubblico più grande, dai 15 anni in su. Si è iniziato a puntare sui genitori e sui giovani rispettando le esigenze dei bambini e ciò che i bambini stessi si aspettano da un film di animazione, questo grazie anche alla computer-grafica. Hollywood si è occupata solo marginalmente di film per la famiglia, noi non facciamo altro che risolvere questa mancanza.


Questo film di animazione si avvale degli straordinari risultati possibili grazie al 3D…


A. S.: L'animazione in 3D ha contribuito al risultato della storia ma è stata utilizzata ad integrazione dell'animazione classica in 2D. La maggior parte delle persone che ora lavora in 3D in passato lavorava in 2D e noi abbiamo sostenuto queste esperienze avvalendoci del 3D solo per alcuni elementi, come la pelliccia degli animali. Abbiamo un pubblico molto sofisticato che va soddisfatto per cui abbiamo creato un mix tra 3D, 2D e computer-grafica.


 

Il punto di forza di un film d'animazione è solo l'utilizzo delle tecniche di animazione più sofisticate?


 


A. S.: La storia è quella che conta, l'elemento fondamentale è il cuore del film, qualcosa che coinvolge a livello emotivo tutti quanti noi. Anche se sono degli animali a parlare, vengono toccati stati emotivi che riguardano anche noi. Un nucleo emotivo molto forte è presente nei film di animazione che hanno avuto un particolare successo.


 


A cosa è dovuta la scelta frequente di soggetti animali e non uomini nei film d'animazione?


 


A. S.: La scelta dell'animale rispetto all'umano effettivamente avviene più che altro a livello tecnico: ci sono delle specializzazioni tali che i risultati sono sempre soddisfacenti. Comunque aumenteranno anche gli umani nei film d'animazione. Possiamo anticipare che i due film successivi della Sony Pictures Animation avranno quasi tutti esseri umani come protagonisti e pochissimi animali.


 


Non ci sono troppe armi per essere un film d'animazione sicuramente adatto a tutti ma con un impatto notevole sui bambini?


 


A. S.: Diciamo che siamo stati attenti alla presenza delle armi nel lungometraggio. Abbiamo cercato di non farne vedere troppe, anche se parlando di caccia non se ne poteva fare a meno. Era però per noi fondamentale che gli eroi non puntassero mai un'arma contro qualcuno. Abbiamo cercato di evitare anche troppe scene che mettessero paura ai bambini: ad esempio sono state eliminate molte scene con animali morti. Siamo stati anche molto attenti che la musica di sottofondo non turbasse mai nel susseguirsi delle vicende.


 


Quando si parla di lungometraggio d'animazione è una operazione consueta lanciare contemporaneamente il gioco del film…


 


A. S.: La produzione del film va in parallelo con la realizzazione del gioco, con lo svantaggio che l'animazione dei giochi viene superata tecnologicamente in maniera molto veloce. E' stato utile per i realizzatori del gioco partecipare per un periodo alla realizzazione del film. Soprattutto è stato utile loro per delineare altre avventure che i personaggi avrebbero potuto vivere e mantenere quindi il messaggio del film coerente.


 

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