Vite che non sono la tua. Videogiochi, simulazioni e lavoro nello spazio digitale

L’exploit di Farming Simulator ha dimostrato che il nuovo trend videoludico siano le simulazioni. Ci si prepara al metaverso ed il gioco è sempre più un lavoro. Ma la resistenza è ancora possibile

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Lo scorso 22 novembre è uscito Farming Simulator 22, nuovo episodio del piccolo cult simulativo di GIANTS software che mette il giocatore nei panni di un imprenditore agricolo e lo coinvolge in una serie di obiettivi che vanno dall’arare un campo a raccogliere il grano utilizzando l’apposita attrezzature. Nelle ventiquattro ore successive alla release, centomila giocatori si sono collegati contemporaneamente su Steam per badare al raccolto o mungere le mucche. Più di Fifa, più di Forza Horizon.

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L’exploit di Farming Simulator ha a che vedere crescente popolarità dei videogiochi simulativi, che permettono ai giocatori di vivere la quotidianità, tra gli altri, di cuochi, piloti di aerei, autisti di autobus, poliziotti, ma anche addetti alle pulizie. Per i più pessimisti siamo finiti in una sorta di prigione dei segni. Subiamo la complessità del reale, ma anche quando cerchiamo di scappare siamo bloccati in uno spazio digitale che ne ricalca le fondamenta. In un saggio che analizza il dialogo tra gaming e mondo del lavoro pubblicato su Menelique nel Novembre 2019, Matteo Lupetti afferma che è impossibile separare lo spazio digitale in cui siamo immersi dalla società capitalista che l’ha generata. E così non solo lavoro, realtà e gaming sono legati ma la dimensione ludica è considerata un’attività produttiva a tutti gli effetti: è regolamentata da pratiche ricorsive e caratterizzata da risultati che registrano il comportamento del giocatore. Le riflessioni di Lupetti sono forse pessimiste, ma hanno il pregio non solo di toccare con mano il paradosso di questa piccola rivoluzione (perché gli stessi giocatori appassionati di House Flipper, simulatore di pulizie casalinghe, forse non hanno lo stesso entusiasmo quando sono chiamati a pulire realmente casa loro) ma anche di anticipare un’intera tendenza del nostro immaginario, a tal punto che anche Get Back, il fondamentale documentario Beatlesiano di Peter Jackson appena uscito su Disney+, non è altro che un invito allo spettatore di partecipare al lavoro dei Fab Four.

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È vero, tuttavia, che il rapporto tra gioco e lavoro inizia da lontano: parte dai flipper, in cui ogni giocatore è ridotto ad un punteggio da battere, si sposta su Minecraft, in cui l’obiettivo è raccogliere risorse e costruire architetture sempre più complesse, costeggia la pratica del farming, attraverso cui il giocatore affronta più volte la stessa area per raccogliere punti esperienza con cui potenziarsi, si arriva fino ai famigerati idle games, in cui si compiono ciclicamente le stessa azioni per racimolare punti. È indubbio che negli ultimi anni il rapporto tra gioco e lavoro, complice la smaterializzazione del confine tra reale e digitale è uscito allo scoperto ma la popolarità dei working simulator non rappresenta né un caso limite né quello più ambiguo.

Lavoro

Pensiamo a Star Citizen. Nel mastodontico gioco multiplayer online ad ambientazione sci-fi di Cloud Imperium il giocatore può scegliere di intraprendere una carriera che lo porterà ad esplorare lo spazio profondo: praticamente ogni opzione è valida l’importante è che si rispettino le regole di quel lavoro, pena la sospensione delle licenze o il carcere. Lo stesso approccio di Star Citizen lo si ritrova nella variante rpg di Grand Theft Auto, quasi una zona franca per la creatività di giocatori, le cui mod sono regolamentate da Rockstar Games, che approva solo quei pacchetti che rispettano le policy aziendali, priva di libertà gli appassionati e li sfrutta per ampliare l’esperienza di gioco a costo zero.

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Neanche l’apparentemente luminosa Nintendo è sfuggita agli spigolosi rapporti tra videogioco e lavoro: il progetto LABO voleva infatti cercare la quadra tra attrezzatura analogica e spazio digitale ma, invitando i giocatori a costruirsi da soli le proprie periferiche, ripiegando delle apposite sagome di cartone, di fatto li ha pericolosamente considerati l’ultimo anello della loro personale catena di montaggio.

E allora, in prospettiva, gli esperimenti di un gaming che vuole addestrarci al metaverso, tra app che gamificano la produttività, l’ipotesi di Andrew Wilson, CEO di Electronic Arts, che prefigura la possibilità di ottenere ricompense in game (o nel metaverso?) in base alla propria attività nella vita reale e Job Simulator, il simulatore di lavoro in VR pubblicato su Meta di Zuckerberg, non perdono la loro ambiguità ma la vedono amplificata.

Ma è davvero così? Forse solo in parte, perché lo spazio del gaming pare non riuscire a liberarsi, per fortuna, di una grana ludica che protegge il giocatore e ne impedisce la spersonalizzazione. Perché in ogni simulazione di vita vera è nascosto il suo ribaltamento, che emerge se si è disposti a spingere il gioco oltre i suoi stessi limiti. Così capita che alcune sessioni di Grand Theft Auto abbandonino la verosimiglianza a favore di rocamboleschi inseguimenti e sparatorie, che di Job Simulator risultino più memorabili i tentativi di “rompere il gioco”, di buggarlo, o che le simulazioni più popolari siano quelle effettivamente senza senso, come Surgeon Simulator, in cui dovresti compiere il tuo dovere di chirurgo ma i controlli sono così complessi che è impossibile giocare.

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Ma se si accetta un assorbimento totale con la simulazione, ci si può spingere verso risultati più ambiziosi. Sempre più popolari, ad esempio, sono i cosiddetti Walking Simulator, giochi in cui il gameplay si riduce allo spostarsi in un ambiente ed interagire con degli oggetti che ricostruiscono un racconto. Si tratta di progetti di pura contemplazione visiva che liberano il giocatore dall’iterazione del vivi-muori-ripeti e lo invitano a costruire la sua esperienza di gioco, perché, come ricorda Andrea Dresseno: “ogni giocatore potrà farsi la propria idea, interpretare quell’universo, in base al modo in cui l’ha vissuto, al modo in cui si è rapportato agli oggetti che ha trovato”. Ancora più interessante è il modo, tutto interiore, in cui viene ripensata l’esperienza del simulatore di trasporti pesanti EuroTruck. Intervistati dal Guardian, alcuni giocatori hanno riconosciuto di amare il titolo per il suo potere quasi terapeutico, perché la cabina del loro camion è uno spazio controllabile, molto più razionale, protetto, della realtà.

Lavoro

Ma a volte la vera rivoluzione è quella silenziosa. In Lake il giocatore interpreta una postina che lavora in una piccola cittadina di provincia, mentre in Unpacking, recente cult indie per Pc e Switch, non faremo altri che aprire i pacchi della protagonista e ne disporremo gli affetti personali nei nuovi appartamenti in cui si trasferirà dopo ogni livello. Le tradizionali iterazioni vengono rilette da una prospettiva meditativa, quasi da slow gaming, ma soprattutto vengono messe al servizio di un racconto coinvolgente, innervato dalla forte personalità delle due protagoniste.

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In un dialogo inatteso tra indipendente e mainstream, in Unpacking e Lake torna il concept del fondamentale Death Stranding, capostipite teorico di questo rapporto etico tra gaming e lavoro.

C’è ancora tempo, dunque, ma bisogna fare in fretta: gli stessi sviluppatori di Job Simulator hanno infatti pubblicato Vacation Simulator, forse, allora, neanche le ferie sono più al sicuro.

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