I licenziamenti di massa nell’industria videoludica

A gennaio 2024 il numero di licenziamenti è già più della metà di quelli avvenuti nel corso dell’intero 2023. Eppure il mercato è in crescita come mai. Ecco quali potrebbero essere le cause

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Solo nel primo mese del 2024 si è registrato un numero di licenziamenti nell’industria ei videogame pari a più della metà dei licenziamenti avvenuti nel corso dell’intero 2023. Eppure sembra una contraddizione se pensiamo che, secondo un report di Newzoo (nel loro Global Games Market Report), il mercato dei videogiochi genererà 189,3 miliardi di dollari nel corso del 2024, e che sarà cresciuto dell’1,3 per cento annuo (tasso composto) al termine del periodo dal 2021 al 2026. Kotaku ha svolto un report molto dettagliato riguardo i licenziamenti da inizio anno, e i posti di lavoro persi sarebbero complessivamente più di 8.100 – PlayStation, Electronic Arts e Microsoft le aziende che hanno effettuato i licenziamenti più recenti.

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Le voci più plausibili riguardo la contraddizione in corso nell’industria dei videogiochi parlano di un assestamento, dovuto alla pandemia di Covid-19. In quella fase infatti l’aumento del consumo (e quindi la richiesta) di prodotti è stata vertiginosa. Oggi che i livelli di consumo sono tornati tutto sommato al periodo pre-pandemia si parla molto di come l’industria sia vittima di continui sobbalzi del mercato.

Secondo alcuni invece il problema sarebbe sistemico, e riguarderebbe il ritmo di rilascio dei videogiochi. E secondo Benoit Clerc, capo della distribuzione di Nacon il problema è proprio questo. Parlando di Steam, il negozio videoludico digitale più fortunato al mondo, spiega che “anche cinquanta o sessanta giochi vengono rilasciati in un solo giorno.”

Oltre la quantità, servirebbe ridurre anche la durata dei videogiochi. I costi di produzione (soprattutto in termini di tempo per gli addetti ai lavori, che si tradurrebbero in stress eccessivo) sembrano raddoppiare ad ogni nuova generazione videoludica. E questi investimenti non sono in grado di garantire profitti prima dell’uscita del titolo. Tutto ci lascia intuire come sviluppare un videogioco sia una totale scommessa, che se persa può portare al fallimento di un’intera casa di sviluppo o di un publisher. Nel 2021, in una profetica intervista per VentureBeat, Shawn Layden (ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, oggi strategic advisor di Tencent) ha parlato della situazione dell’industria spiegando che “il problema di quel modello è che semplicemente non è sostenibile.”

Insomma, questa sostenibilità potrebbe essere davvero una chiave risolutiva per l’industria. Perché anche il pubblico più mainstream si vede costretto a correre a un ritmo velocissimo di consumo; portando quindi a un loop dello sviluppo eccessivo. Bisognerebbe guardare meglio a un ritorno del sollievo, restituendo valore all’attesa? Probabilmente si, dato che a giovarne sarebbero tutti: chi crea e chi consuma.

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