inizioPartita. Empires & Puzzles (Android) – La recensione

Qualcuno di voi si ricorda di quando i giochi per telefonino si compravano? Mi riferisco al fatto di pagarli prima dell’installazione, per poi giocarli fino alla fine, senza che comparissero continuamente a destra e a manca finestrelle pop-up o, peggio, splash-screen, apposta per avvisare il giocatore di come, pagando un ulteriore obolo in denaro fisico, sia possibile acquistare beni o valuta virtuale in-game per rendere il gameplay più abbordabile… almeno per qualche centesimo di secondo.

Ho la sensazione che gli sviluppatori di qualche anno fa fossero più orgogliosi di offrire un prodotto decente, diciamo “finito”, facendosi pagare quello che ritenevano “il giusto”.

Oggigiorno, la moda imperante è invece quella dei free-to-play: il gamer scarica il software videoludico, lo installa sul proprio dispositivo mobile, e ci può giocare “gratuitamente”… fino a quando il deus ex-machina del codice sorgente glielo lascia fare. Dopo che il poveretto ci ha, infatti, preso gusto, il developer gli pone innanzi, per mezzo di subdole meccaniche di gioco, ostacoli astutamente troppo grandi da superare, e, in cambio dell’aiutino, gli spilla infingardamente ed in maniera continuativa dei bei soldi.

In sintesi, il videogaming su smartphone si è ormai trasformato in una caccia all’allocco. I titoli che rendono di più sono, in genere, quelli più “addictive”, che riescono ad estorcere denaro sonante ai giocatori attraverso plurimi micro-pagamenti, durante la fruizione che essi ne fanno in maniera quasi compulsiva e “tossica”. Almeno finché non si rendono conto di essere stati turlupinati… e lì la voglia di giocare scema subito; ma oramai è troppo tardi, e i soldi son volati via.

Il titolo che andiamo ad analizzare oggi sembra proprio uno di questi machiavellici “aspira-contanti”, e, nonostante le buone valutazioni generali che la stampa di settore gli ha attribuito, sconta l’oscura e maligna volontà di fondo di voler fregare il povero giocatore.
Si tratta di Empires & Puzzles, per dispositivi Android, creato dal fervido team di Small Giant Games.

Come abbiamo già detto, si tratta di una produzione che ha ricevuto un certo favore di critica, perché mescola sapientemente in un mix riuscito almeno cinque generi ludici diversi. La trama è semplice, ma a suo modo interessante.
Le forze del male hanno invaso i pacifici territori che confinano con le “Piane di Corelia”. Quest’ultima (Corelia, appunto…) è una città stato fortificata, abbarbicata su di un aspro sperone montuoso che domina le vallate sottostanti, quindi difficile da catturare. E non intende arrendersi. Anzi: con i suoi eroi vuole tentare di abbattere i malvagi, riconquistando un poco alla volta tutti i territori che ne sono finiti preda.

Per farlo, al giocatore viene consegnata una manciata di campioni (cinque in tutto) per combattere contro i loschi figuri messi in campo dal maligno. Gli eroi in questione appartengono alle cinque scuole di combattimento di Corelia, ognuna associata ad un colore: Fuoco (associato al rosso naturalmente), Ghiaccio (azzurro), Natura (verde), Oscurità (viola), Sacro (giallo).

Sulla mappa globale, suddivisa in “regioni”, il giocatore individua il territorio da liberare: su quest’ultimo viene evidenziata una fila di hot-spot (…“punti caldi”). Ad ognuno di essi è associato un campo di battaglia; bisogna sgominare i nemici ivi presenti per poter passare all’hot-spot successivo (…che rimarrà precluso, fino a quando non si otterrà la vittoria sul precedente). La guerra di riconquista si rivela, quindi, per quello che è: una serie di scontri “a tappe”. Ed ogni campo di battaglia presenta nemici più performanti rispetto al precedente, in una lenta ma inesorabile progressione di potenza.

Quando il giocatore si scontra con i guerrieri ostili controllati dall’I.A. del software videoludico, lo fa attraverso una specie di rompicapo che prevede di ridisporre alcune pedine colorate su di una specie di scacchiera che compare al di sotto del campo di battaglia. Lo scopo è di metterne in fila almeno tre dello stesso colore, in orizzontale o verticale (se sono di più, è anche meglio… perché si attivano degli “aiutini” speciali). Appena lo fa, le pedine si elidono, e ciò “evoca” sul campo le truppe guidate dall’eroe di quella scuola di combattimento (…quella contraddistinta dal colore delle pedine), che si scagliano contro il nemico danneggiandolo; inoltre, fa aumentare la barra del “mana” di quel campione, che, una volta riempita, consentirà a quest’ultimo di usufruire del proprio potere speciale. Può trattarsi di un attacco ultrapotente, o di un fattore rigenerante, ecc… da usare una tantum.

Il combattimento si svolge a turni consecutivi: uno per il player e uno per l’I.A., in modo che i nemici possano eventualmente contrattaccare (…ma spesso lo fanno solo se la loro barra di energia è piena; quando non attaccano, il giocatore può completare anche due o tre sue mosse in successione). Ogni eroe ha una sua barra specifica che visualizza i punti vita; quando viene colpito, tali punti diminuiscono. Troppi colpi subiti portano la barra a zero, e quindi alla morte; e quando tutti e cinque gli eroi vengono uccisi, lo scontro è perso. Se invece vince, il player guadagna oggetti da utilizzare in futuro, e può proseguire nell’avventura, affrontando il campo di battaglia del successivo hot-spot.

Corelia, la cittadina fortificata che funge da vostra base in-game

Corelia, la cittadina fortificata che funge da vostra base in-game

Fin qui avrete potuto notare la commistione di due generi diversi: il combattimento a turni ed il puzzle-game (…con le pedine dello stesso colore da mettere in fila). Ma non è finita. Il giocatore può contare su di una base (la città di Corelia) da amministrare. Può costruirvi edifici per produrre cibo ed estrarre ferro (…da utilizzare per addestrare eroi e truppe, o per costruire/migliorare altri edifici ancora), oppure può produrvi degli artefatti da utilizzare negli scontri (…pozioni curative, armi, ecc…) a partire dagli item raggranellati sul campo di battaglia. Quindi vi è anche una discreta componente gestionale.
Gli eroi, poi, vengono addestrati attraverso un meccanismo particolare: il giocatore non può crearne uno ex-novo, ma può solo raccattare quelli disponibili in-game pre-confezionati, procedendo ad addestrare reclute anonime presso il “campo di addestramento” della base, che vengono “convertite” in campioni con tanto di pedigree. Ogni eroe prodotto è, infatti, contraddistinto da una specie di “carta d’indentità”, con nome proprio e caratteristiche. Se si entra eventualmente in possesso di più carte dello stesso eroe (…leggasi “doppioni”), quelle in eccesso possono essere “consumate” per far accrescere di livello quello specifico campione (…mantenendone attiva solo una).

Per ottenere lo stesso risultato, si possono anche consumare carte di eroi diversi da quello cui si vuole innalzare il livello, a patto che siano dello stesso colore/scuola di combattimento. In effetti, per quanto teoricamente si possano consumare anche carte di eroi di altre scuole, vi sconsigliamo questa soluzione, perché il livello dell’innalzamento sarà, in quel caso, davvero minimo ed il tutto si ridurrà ad uno spreco di risorse.

Ad ogni eroe sono associate delle truppe, che, come abbiamo già spiegato, vengono evocate durante il combattimento disponendo in fila almeno tre pedine del medesimo colore; con l’addestramento si possono produrre e/o addestrare truppe più potenti (…similmente a quanto accade per gli eroi), e si può modificarne l’associazione ad un determinato campione, togliendo quelle più deboli e sostituendole con quelle più performanti.

Sia gli eroi, sia le truppe più potenti, sono contraddistinte da un numero maggiore di “stellette”, in modo che sia visivamente più semplice capire quali impiegare ed eventualmente su quali “investire” in termini di gameplay (evitando di far livellare eroi troppo deboli, che comunque sono destinati a non brillare mai sul campo di battaglia).
Quindi abbiamo anche elementi di role-play e di collectible card game.

La miscela, alla fine, risulterebbe buona, anche perché accompagnata da una grafica decente (…il comparto musicale e sonoro un po’ meno) e da un abbozzo di PvP online, con alleanze tra giocatori, eventi speciali, ecc…

Ma già arrivati al settimo o ottavo territorio da liberare, i campioni del giocatore si scontreranno contro mostri in grado di “zattarli” con un solo fendente. E da lì in poi il titolo si trasformerà invitabilmente in un pay-to-win… o meglio, in un pay-pay-pay e basta, visto che, anche investendo denaro sonante, non è poi che si riesca a vincere troppo.

L’idea di fondo sarebbe dunque anche carina; peccato per tutto questo morboso attaccamento al vil denaro dello sviluppatore.

Requisiti piattaforme Android:
- Versione sistema operativo: Android 7.0 (Nougat) o superiore
- Da utilizzarsi con (consigliato): Schermo da 5,5 pollici o superiore
- Dispositivo di controllo: Touch-screen
Voto: 69/100
Tipologia: Mix di Combattimento a turni, Puzzle & Logica, Gestionale, Role Play e Collectible card game
Produttore: Small Giant Games
Sviluppatore: Small Giant Games
Distributore: Small Giant Games (attraverso Google Play Store)