RIVISTE – Michael Bay rivela il ruolo segreto di James Cameron per TRANSFORMERS 3

Si sapeva che Michael Bay aveva liquidato il 3D come un “trucco” e l'ingombrante tecnologia come per nulla adatta al suo modo di girare aggressivo, in costante e rapido movimento. La Paramount, però, con una mossa inaspettata, aveva dalla sua un asso nella manica.

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James Cameron.
Bay e Cameron si erano incontrati per la prima volta nella metà degli anni '90 quando Bay, che descrive Cameron come un idolo, era all'inizio della sua carriera di regista cinematografico e Cameron lo invitò sul set di Titanic. Una decina d'anni dopo Cameron lo invitò nuovamente, ma mentre mostrava a Bay il suo set di Avatar, la reazione del regista corri-e-spara alla macchinosa tecnologia 3D, legata a filo doppio al lavoro in studio fu: “Non fa proprio me.” Alla fine, però, l'entusiasmo di Cameron si è rivelato la chiave per convincere il riluttante Bay della potenza, della portata e della flessibilità della nuova strumentazione. Transformers 3 costituisce la prima incursione del regista di Pearl Harbor nella cinematografia 3D. Bay ha tuttavia sfruttato a pieno la tecnologia, sposandola con il carattere deciso e massiccio dei suoi movimenti di macchina. Il risultato è un film fantascientifico di guerra in 3D, con una prospettiva incredibilmente profonda ed un canovaccio nel mondo reale sul quale gli Autobot, i Decepticon e gli umani combattono una devastante battaglia per la conquista di Chicago… e di tutta la terra.

Seduti per la prima volta per avviare una conversazione pubblica sulla tecnologia ed il suo utilizzo nel nuovo film, durante una serata speciale organizzata il 18 maggio da THR con la partecipazione della Paramount Pictures e moderata da Jay A. Fernandez di THR, Bay, 46 anni e Cameron, 56, hanno difeso i vantaggi del 3D e ne hanno discusso i limiti. La filosofia purista di Bay si è scontrata spesso contro il fanatismo digitale di Cameron, mentre la sua critica alla strumentazione innovativa che Cameron e il suo collaboratore Vince Pace hanno sviluppato ha spinto il regista di Avatar a difenderne la sua supremazia e a promuoverne i suoi progressi recenti. (Il gruppo Cameron-Pace è leader nel settore della tecnologia 3D e dei servizi di produzione). Nella trascrizione esclusiva della discussione, due titani della cinematografia blockbuster si divertono a parlare di fuoriuscita della luce e “tech fix”, si punzecchiano su chi dei due ha più giocattoli e gettano una luce sul perché i loro talenti hanno catturato un pubblico capace di fare guadagnare loro 10 miliardi di dollari.

In guardia però: questi due non sono semplici appassionati di high-tech. Ecco perché la conversazione che segue è zeppa di gergo tecnologico (le pratiche note a piè di pagina del guru della tecnologia di THR Carolyn Giardina dovrebbero essere d'aiuto), pur fornendo una visione rivelatrice sui meccanismi cinematografici dell'era moderna.

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Michael, allo ShoWest di due anni fa, in occasione del quale hai ritirato il Vanguard Award per i risultati eccelsi nel campo della cinematografia, non eri per nulla entusiasta della tecnologia 3D, che hai definito un “trucco”. Ovviamente, hai cambiato idea. Come e perché ciò è avvenuto?

MICHAEL BAY Anni fa Jeffrey Katzenberg mi chiamò dicendomi: “Devi girare in 3D; ho bisogno di registi come te che lo facciano, così possiamo continuare portare la tecnologia in sala…” Io risposi una cosa come: “Grazie Jeffrey, ma no.” Poi sono andato a trovare Cameron, che avevo incontrato sul set di Titanic da giovane. Stavo girando Transformers e lui mi ha invitato sul set di Avatar. Appena sono entrato mi è sembrato di essere in una Mission Control, con tutti quei cavi, uomini, donne – più hard drive di quanti se ne possano immaginare. La mia reazione è stata del tipo: “Non fa proprio me”. Jim è stato molto gentile, si è preso una pausa dalle riprese di circa un'ora per farmi da guida. Beh, io sono abbastanza vecchia scuola. Mi piacciono le lenti anamorfiche vecchio stile, le macchine da presa Panavision, le pellicole 35 millimetri, che si possono toccare, sentire… e il 3D non è così, ma tutto un susseguirsi di 1 e 0. (1) Allora Jim viene da me e mi fa: “Oddio, la WETA ha degli algoritmi fantastici!” Io sorrido e penso: “Ma di che ca… sta parlando?” Al che la casa di produzione mi chiede di fare questo film in 3D. Dopo aver fatto parecchie ricerche, l'ultima chiamata che ho fatto è stata a Jim, il quale mi ha detto: “Devi vederlo come un giocattolo. É un altro mezzo utile per veicolare emozioni e sostanza, e dare corpo a un'esperienza.” E quello che faccio è cercare di offrire una grandiosa esperienza estiva a chi va a cinema.

Jim che cosa ti ha fatto credere che questo film fosse adatto per i tuoi rig (2)?

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JAMES CAMERON Penso che tutti i film possano beneficiare del 3D, seppur a livelli diversi. Quando ho sentito che stavi prendendo in considerazione il 3D ho pensato: “Devo proprio convincere Michael in qualche modo”, perché il tecnicismo della tua cinematografia e dell'azione, unite alla lucidità del design delle tue inquadrature – queste inquadrature lunghe, che si evolvono e vanno avanti fino a lasciarti a bocca aperta – ho pensato: “Devo vederlo in 3D”. Sapevo anche, però, che ci sarebbero stati degli impedimenti, data la velocità del tuo modo di girare.

BAY Un sacco di roba dal vivo, tutto reale.

CAMERON Sì, appunto. La dimensione delle macchine da presa, poi, si è ridotta, prima di aumentare. E ora si sta riducendo nuovamente.

BAY Stronzate. Hai detto: “Oh, abbiamo una macchina a mano”. Ma ho sentito dire che ti sei rotto la spalla. (ride).

CAMERON In realtà non è vero. Per Avatar ho gestito tutto io, tranne la Steadicam. Avevamo un rig a mano. Il film è stato girato probabilmente per un terzo a mano. Il problema è che i direttori della fotografia non sono rimasti soddisfatti delle macchine da presa di cui ci siamo serviti per Avatar, perciò si sono mostrati più esigenti riguardo alla portata dinamica, alle lenti e cose simili. Ed ecco che i rig sono diventati enormi un'altra volta.

BAY Sì, ed ecco perché sono toccati a me.

CAMERON
Sì, ti sono toccati i rig ingombranti.

Alla fine hai deciso di servirti del rig Fusion Cameron-Pace. Che tipi di macchine da presa hai deciso di montarci?

BAY Cosa sono? F35?

CAMERON
Penso che tu abbia usato delle F23 e F35 (3), se non mi sbaglio.

BAY Sono grandi, scomode e bisogna fare i conti con uno specchio enorme. È stata una bella sfida cercare di sistemarlo dove serviva e installarlo su rig per i quali non è stato fatto. Ci siamo serviti della troupe di Avatar, una delle migliori sul mercato. Poi però cercano di spaventarti: “Possiamo girare solo 10 sequenze al giorno.” Al che io rispondo: “Non va affatto bene, perché io giro una media di 50, 60 sequenze al giorno. Non può funzionare.” Siamo riusciti ad accelerare il ritmo di lavoro. I giorni peggiori sono quelli in cui sei a Chicago, con tutto il dipartimento tecnologico attorno alla camera e il tecnico austriaco ti dice: “Non va bene”. É una sfida insomma, perché la “bestia” è nuova di zecca.

CAMERON Beh, io credo che il problema sia nato dal fatto che vi siete decisi troppo poco prima di cominciare. Se avessi ricevuto quella chiamata un po' prima…

BAY Sì, lo so.

CAMERON Avrei potuto darti una mano. Quando abbiamo cominciato a sviluppare questi rig, l'obiettivo era quello di renderli estremamente leggeri, compatti. Mi sono detto: “Devono poter essere portatili. Non girerò in 3D, a meno che non diventi portatile. Il sistema Fusion che abbiamo usato per Avatar pesava 28 libbre, con due lenti con zoom 10x, quindi con cambi istantanei di lunghezza focale, così come il settaggio. Era molto maneggevole. Il problema è stato che mentre giravamo quel film, alla fine del 2007, inizio 2008, tutti i direttori della fotografia si sono opposti, dicendo: “Non possiamo avere la portata dinamica di una F950 (4); dobbiamo avere questa camera, questa e quest'altra.” Nel momento in cui i direttori della fotografia si sono intromessi, la portata dinamica abbiamo dovuto aumentarla e l'industria del 3D è stata costretta a seguire un percorso ben preciso. Proprio nel momento esatto in cui hai cominciato a girare tu le nuove camere più piccole, con portata dinamica alta…

BAY Le camere Arriflex…

CAMERON Sì, come la nuova Alexa M (5), che in realtà non sarà in commercio fino a settembre, pesa cinque libbre. Una pura e semplice questione di tempi.

Come ti sei trovato a girare in 3D, mettendo da parte le problematiche tecniche?

BAY Il primo giorno è stato meraviglioso. Stavamo girando sulla luna ed era bellissimo. Il 3D si integrava naturalmente con il nostro modo di girare ed era semplicemente grandioso poter rifinire il tutto con lo spazio. Abbiamo girato delle scene potenti. Mi sono svegliato il giorno dopo e ho pensato: “Mi sono innamorato del 3D. É un'esperienza favolosa.” Al che il mio produttore mi chiama e mi dice: “Mike, cattive notizie. Abbiamo perso il primo giorno.” E io: “Che cosa?” E lui: “Sì, l'hard drive è andato.” Ho chiesto: “Succede spesso?”

CAMERON Quindi il tuo è stato una specie di amore-odio?

BAY Ho finito con l'amare il 3D. Il tutto però dovrebbe diventare un po' più solido. Con il 3D è un problema strobare quando si effettua una panoramica troppo velocemente. Ecco perché in questo film ho dovuto fare movimenti molto ampi e lenti, cosa che ha rallentato un po' anche la fase di montaggio. Il 3D, come hai detto in altre interviste, è come la musica, vero? Puoi stabilirne l'andamento – più 3D, meno 3D.

CAMERON Ho detto che è come l'audio: puoi alzarlo o abbassarlo. Il 3D è lo stesso. Se quello che vuoi è un montaggio cinetico super veloce, ti basta diminuire il livello di 3D.

C'è stato qualcosa che hai potuto fare con questo rig e che non ti era stato invece possibile fare prima?

BAY Parecchie cose. Abbiamo usato la sua troupe e l'austriaco che dice sempre cose del tipo: "C…o! Questa roba è fuori di testa!" Abbiamo montato questi rig su cable-cam, per poi sistemare una camera 3D, per seguire questi ragazzi con indosso tute alari che attraversano i canyon di Chicago, facendosi strada tra i palazzi a 150 miglia orarie.

CAMERON Davvero strabiliante. Ho appena visto tutto il film. Mi piace la profondità. Mi piace che tu stia utilizzando il 3D in modo aggressivo e che lo stia davvero facendo tuo. Come se fossi capace di fare qualcosa di non aggressivo.

BAY Abbiamo ancora tempo per modificare qualcosa. Alcuni passaggi sono un po' troppo conservativi.

Cosa hai dovuto fare per ottenere l'effetto 3D sugli Uomini Uccello?

BAY Abbiamo usato un semplice casco 3D. Avevo visto la trasmissione 60 Minutes con questi ragazzi che saltavano giù dalle scogliere nordiche. (6) Ho detto: "Portatemi questi ragazzi nel mio ufficio. Sto scrivendo una scena action per loro in questo film." C'è voluto un anno per avere l'approvazione, perché dovevamo chiudere al traffico Chicago per un miglio e mezzo. Un fotografo francese è uno dei migliori jumper del mondo; quando fanno base jumping, l'ultimo a saltare ha un secondo per assicurarsi che il suo paracadute sia a posto, o si schianterà al suolo. Questi ragazzi sono davvero bravi. Shia [LaBeouf] faceva colazione in mutande al Trump, quando ha visto quattro uomini cadere davanti alla sua finestra (ride.) In realtà [le camere 3D] sono settate sull'occhio umano, quindi non c'è alcuna distanza interpupillare. Non si può spostare, è fisso.

CAMERON Erano camere SI-2K? (7)

BAY Sì. Se ci si avvicina troppo, l'effetto diventa fastidioso. Si vedono persone che si lanciano da un Osprey e l'effetto è un po' fastidioso, perché è molto vicino; quindi la mente non riesce ad e elaborare l'immagine e va in confusione. Ma questi sono tecnicismi da 3D.

CAMERON La mente va in confusione. C'è una manopola per questo. (Ride.)

Quanto influisce il 3D sul budget?

BAY In poche parole, se si vuole un buon 3D, quest'ultimo risulta molto costoso. La strumentazione per la camera è costosa per via dei tanti tecnici, della forza lavoro. Quando si usano effetti speciali si hanno a disposizione artisti del digitale, ma il loro lavoro aumenta di un terzo, dovendo far coincidere i due obiettivi. Quindi, più sono le scene da girare, più la mole di lavoro aumenta di conseguenza. A questo bisogna aggiungere parecchi “tech fix” – non è facile girare in 3D. Il risultato non è mai tecnicamente perfetto come quando si gira un film, la pellicola esce dal laboratorio e la reazione che si ha è: “Fantastico!”. Il risultato che si ottiene con il 3D non è lo stesso.

I giorni di riprese aumentano?

BAY Nel mio caso non mi ci sono voluti giorni di riprese aggiuntivi. Si tratta proprio del tipo di cose che non avrei permesso accadessero. L'unico modo in cui sono riuscito a fare di questo film una “bestia”, girando in 3D senza rinunciare al mio stile, è stato dedicando tempi precisi alle prove con le camere, fatte insieme alla troupe. Quando sono sul set, salto di continuo da una parte all'altra, quindi mi porto avanti di molte sequenze; volevo vedere quanto rapidi fossero a cambiare le lenti e a sintonizzarsi sul mio stile. Tutto il gruppo si è dimostrato molto esperto e preciso. Usando due camere, ho dovuto rallentare parecchio. Avrei utilizzato una macchina da presa a pellicola per i primi piani, perché l'effetto digitale non mi piace affatto. Per me non c'è niente di più bello della pellicola. Abbiamo fatto diverse prove con società di conversione. Abbiamo passato sette mesi a passarle tutte in rassegna. Alla fine abbiamo trovato lo stile adatto, per cui sono riuscito a girare circa il 60 per cento in “originario”. (8) Il 15 per cento circa è stato girato interamente in digitale, quindi “riempito” dal 3D. Poi ci sono state le sequenze da convertire. A volte, quando stai girando con una camera 3D, hai problemi con uno degli obiettivi, quindi ti tocca convertire. Non è una scienza perfetta. Bisogna assicurarsi che entrambi gli obiettivi possano registrare quello che accade e a volte ci sono molte complicazioni tecniche. E lui è il proprietario del sistema di ripresa che ho usato.

CAMERON Io sono avvantaggiato. (Risata.) Posso far costruire loro quello che voglio.

BAY Certo, perché sei il proprietario dell'azienda.

CAMERON La questione è che ogni regista si servirà dell'apparecchiatura in modo diverso. Ho iniziato con il 3D nel '95, per poi cominciare a collaborare con Vince Pace a mettere a punto rig digitali nel 2000. Quindi ci sono voluti 7 anni di sviluppo per arrivare ad Avatar, e i primi giorni eravamo ancora ai livelli di un esperimento scientifico. Cercavamo ancora di capire come lavorare con la Steadicam e bilanciare il rig al variare dell' IP (distanza interpupillare). (9) Dopo la prima settimana però, il 3D non mi ha mai rallentato perché lavoravamo per mettere a punto l'illuminazione da schermo verde. Quando si ha a che fare con lo schermo verde e con una serie di effetti complicati il 3D scompare, sommerso da altri problemi generali legati alle riprese.

BAY La sfida aumenta quando si gira nel mondo reale, alla luce del sole. In pratica ci sono due camere, una in cima e una alla base, a seconda di come è sistemato il rig, ed entrambe condividono uno specchio. Una riprenderà lo specchio e l'altra riprenderà attraverso lo specchio. Ecco perché bisogna stare attenti alla fuoriuscita della luce, perché può causare il danneggiamento di un obiettivo. Questa operazione richiede molto tempo.

CAMERON Senza dubbio è vero. Quando abbiamo cominciato a sviluppare questi rig nel 2000, la prima cosa che abbiamo fatto è stata portarli con noi in una spedizione al centro del Nord Atlantico. Ci siamo trovati in mezzo a tempeste e uragani, con piccole imbarcazioni che sfrecciavano tutte intorno.

BAY Eccolo qui il regista action!

CAMERON Sì, ci siamo detti: "Non perdiamo tempo; portiamolo negli abissi dell'oceano o sugli aircraft." Si trattava per lo più di rig “side-by-side”. (10) Per me sono strumenti diversi per lavorare. E il rig beam-splitter (11) lo avrei usato per una sequenza che stringe su un soggetto da lontano o per primissimi piani. Qualsiasi scena ripresa da una distanza di 1 metro e mezzo o più, la girerei invece con il sistema side by side.

BAY Sì. In termini di impatto finanziario, si parla di un minimo di 30 milioni di dollari da aggiungere al budget.

CAMERON La domanda è, quanti milioni in più guadagnerai con un film in 3D?

BAY La sfida sta proprio qui. Quello che sta succedendo in questo periodo, però, è che ci sono così tanti film in 3D realizzati male, semplicemente convertiti rapidamente in post-produzione, che è naturale che alcuni spettatori si tengano alla larga dal 3D, perché lo considerano solo una presa in giro.

CAMERON Credo sia un pericolo per il mercato. Insomma abbiamo trovato un modo per far tornare la gente a cinema e abbiamo un mezzo per contrattaccare l'immediatezza dei film fruibili tramite video-on-demand o visibili su supporto tablet e così via. Il 3D riporta la gente a cinema, davanti al grande schermo, a ciò che amiamo. Ne stiamo abusando però, a destra e a manca. Alcune case di produzione stanno prendendo decisioni sbagliate su quali film convertire, sul come convertirli e con quale rapidità, cercando di infilare il 3D in fase di post-produzione, come se si trattasse di missaggio audio.

Michael, seppure con i difetti che hai riscontrato, ti definiresti un convertito? Gireresti un altro film in 3D?

BAY Sì. Non penso però che tutti i film siano adatti al 3D. Questo film lo era; il 3D è stato un mezzo per modificare l'esperienza filmica e per sentire questi robot più vicini. Credo che in questo caso abbia funzionato.

Prevedi un quarto film?

BAY Non lo so. Richiede un sacco di lavoro. (Risata.)

Per entrambi, c'è qualcosa che il 3D non può ancora fare, qualcosa di cui avete bisogno, che volete e farete in modo di fargli fare?

CAMERON Grazie agli effetti, tutto ciò che si può immaginare si può fare qui e ora – è solo una questione di tempo e soldi. La gran cosa del digitale è che c'è uno spazio di manovra enorme entro il quale operare e può solo migliorare. Con il 3D, stiamo lavorando sodo per rendere le camere più piccole, più robuste, più maneggevoli, e lasciare da parte un po' di tecnicismi.

BAY Funziona piuttosto bene, ma vorrei poter girare ovunque si può portare la camera, tirarla fuori e realizzare un primo piano in cinque minuti.

CAMERON Questo si può già fare, è davvero possibile ora.

BAY Adesso, in questo film, non ho potuto farlo. (Risata.)

CAMERON Non ce l'hai fatta per poco. Come pensi che mi senta io? Ho dovuto fare Avatar due anni fa.

NOTE
(1) Il codice binario alla base della tecnologia digitale.
(2) Il sistema di ripresa Fusion 3D, del gruppo Cameron-Pace, si fonda sull'uso di due camere digitali montate su un rig 3D Cameron-Pace, per girare in 3D.
(3) Videocamere digitali prodotte dalla Sony.
(4) Una videocamera Sony disponibile in commercio prima delle F23 e F35; George Lucas si è servito delle camere F950 per Star Wars: Episodio III – La vendetta dei Sith, del 2005. 
 (5) Una camera digitale modulare sviluppata da Arri grazie alla collaborazione con il Gruppo Cameron – Pace. Quest'ultimo avrà a disposizione le prime camere a settembre; la disponibilità per il pubblico è prevista invece per il primo quarto del 2012. 
(6) Nel 2009, Steve Kroft si è recato in Norvegia per girare una storia su degli sportivi estremi – l'americano J.T. Holmes, il norvegese Tom Erik Heiman e il sud africano Julian Boulle – che usavano delle speciali tute alate per volare alla velocità di 150 miglia orarie.
(7) Una videocamera digitale della Silicon Imaging. 
(8) "Originario" significa girato in 3D. 
(9) IP sta per interpupillare, cioè la distanza tra il centro delle lenti di due camere. 
(10) Una configurazione 3D in cui due camere – una per l'immagine destinata all'occhio sinistro e all'occhio destro – sono posizionate l'una vicino all'altra.
 (11) Una configurazione 3D in cui le due camere sono l'una perpendicolare all'altra e si servono di uno specchio.

Jay A. Fernandez – Michael Bay Reveals James Cameron's Secret Role in the Making of 'Transformers'
dal numero 20 del 3 giugno 2011 dell'Hollywood Reporter

traduzione a cura di Giovanna Canta