ENDGAME. VAST – Le Caverne di Cristallo

Patrick Leder e David Somerville con Vast – Le caverne di Cristallo, portato in Italia da MS Edizioni, realizzano una sfida meta-concettuale con un prodotto impegnativo, audace e coinvolgente.

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È il 1992. Lo sceneggiatore Chris Vogler, noto nell’ambiente per aver collaborato con la Disney e gli Studios più importanti e per essere uno degli insegnanti di scrittura più apprezzati dell’Università della California, dopo le infinite richieste dei suoi amici e studenti, accetta di far pubblicare in un libro gli appunti delle sue lezioni accademiche. Influenzato dagli studi di Joseph Campbell, junghiano di ferro ed esperto di storia delle religioni, Vogler negli anni della sua docenza aveva messo per iscritto una serie di riflessioni sulla decodificazione dei miti e delle favole, andando a ragionare sulla figura dell’Eroe e dei suoi comprimari, sul suo viaggio catartico, sul significato delle sue prove. Questo studio, elaborato in anni di ricerche e di insegnamento, divenne Il viaggio dell’eroe, uno dei libri basilari di ogni corso di scrittura degli ultimi trent’anni e uno dei vangeli per ogni aspirante sceneggiatore. Uno di quei testi che cambia davvero la vita, dato che, chiunque lo abbia letto e o studiato, si ritrova quasi meccanicamente a destrutturare ogni libro, film o fumetto che ha per le mani.  Ogni personaggio è classificato, ogni situazione catalogata, ogni azione schedata. Il genere che più si presta a questa vivisezione, anche per la sua ascendenza tradizionale-mitica, è il fantasy, dove la struttura della trama, nella maggior parte delle volte, segue quasi pedissequamente il viaggio teorizzato da Vogler, permettendo a ogni spettatore/lettore di riconoscerne ogni elemento, con estrema facilità. Data questa schematicità, in questi anni di post-modernismo e destrutturazione dei generi, perché non osare? Perché non far esplodere la struttura è rendere il meccanismo narrativo palese, trasformare la storia in un puzzle a vista dove ogni tassello è nelle mani del pubblico/consumatore, permettendo davvero al fruitore di diventare, anche se con le dovute “cautele”, autore?

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Nel mondo dei boardgame qualcuno ha scelto di raccogliere questa sfida meta-concettuale. Patrick Leder e David Somerville con Vast – Le caverne di Cristallo, portato in Italia da MS Edizioni, realizzano un prodotto impegnativo, audace e coinvolgente che mette davvero tutti i giocatori all’interno del genere. La trama narrativa alla base è didascalica ma rappresentativa. Un giovane paladino deve penetrare in una caverna e rubare un tesoro ad un drago addormentato. Goblin voraci e un ladro avido cercano di mettergli i bastoni tra le ruote. Tutti gli elementi per il più facile e pulito dei dungeon crawler. Il punto di svolta, però, è proprio nei ruoli da dover interpretare. A differenza della tradizione, che vede i giocatori interpretare variazioni dello stesso eroe, tutti con lo stesso obiettivo, Vast – Le Caverne di Cristallo mette ogni boardgamer nella condizione di interpretare tutti i personaggi coinvolti nella struttura, caverna compresa. Ognuno nel proprio ruolo, con caratteristiche precise, azioni personalizzate e, soprattutto, un obiettivo finale, per forza di cose, coerente con la propria natura (il drago vincerà in modo opposto all’eroe, il goblin avrà un’altra condizione di vittoria, la caverna un’altra ancora e via dicendo), i giocatori sono costretti a vivere la stessa storia da angolazioni diverse. L’esplosione relativista dei PoV, come in un Rashomon fantasy, ha conseguenze concettuali e politiche disarmanti. Dover vestire per una volta il ruolo del mostro, o addirittura, quello della comparsa sacrificabile o della scenografia, permette davvero di avere un’immersione totale dentro le sfumature strutturali e teoriche del genere. Vast pesca intuizioni e sviluppi dal gioco di ruolo e li porta ad un nuovo livello, costretto com’è a trasformare questo lavoro intellettuale in un gioco tangibile, in soluzioni materiali. La destrutturazione dei ruoli porta con sé, oltre a conseguenze visive divertenti (il giocatore-caverna che costruisce il tabellone di gioco, il giocatore-goblin che si può permettere di giocare senza apparire sul tavolo etc.), un’analisi partecipata che funziona meglio di qualsiasi studio o saggio.

Editore: MS Edizioni
Autore: Patrick Leder, David Somerville
Illustratore: Kyle Ferrin
Complessità: Medio
Tipologia: Giocatori con poteri variabili, Dadi, Esplorazione
Anno: 2016
Prezzo consigliato: € 64,99

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